Darkest Dungeon® : Guide Complet – Stratégies / Progression / Priorités

Bien débuter

Avant toutes choses, sachez que ce guide utilises les Extensions Crimson Court et Colors of Madness. Le guide intègre ces deux extensions, aussi n’ais-je pas prévu de donner des solutions qui comprennent uniquement le Jeu Darkest Dungeon Legacy ( de base ).

Lorsque vous lancer Darkest Dungeon, vous aurez tout d’abord le choix entre 3 niveau de difficultés, respectivement :

– Radiant
– Ténébreux
– Stygian

Pour bien comprendre dans quel niveau de difficulté vous vous lancez, voici les différences concrètes de ces trois niveaux de difficultés :

Le niveau le plus  » facile  » est le mode Radiant. Mais attention, le seul avantage que vous apporte ce mode de jeu n’intervient que sur la tolérance de vos personnages à effectuer des missions de leurs niveau de cran ou non.

Dans Darkest Dungeon, vos personnages vont du niveau de cran 0 au niveau de cran 6.
Le jeu vous propose des missions avec 4 niveau de difficultés différentes, à savoir :

– Novice ( Destiné au héro ayant un niveau de cran compris entre 0 et 2 )
– Vétéran ( Destiné au héro ayant un niveau de cran compris entre 3 et 4 )
– Champion ( Destiné au héro ayant un niveau de cran compris entre 5 et 6 )
– Ténébreux ( Destiné au héro ayant un niveau de cran compris entre 6… Et 6 )

Lorsque vous jouez en mode Radiant, vous aurez la possibilité de faire des missions  » Novice  » avec des personnages ayant un niveau de cran maximum de 4. Et vous aurez la possibilité de faire des missions  » Vétéran  » avec des personnages ayant un niveau de cran maximum de 6.

Dès lors que vous passez dans la difficulté normale du jeu ( Ténébreux ) et également dans la difficulté maximale du jeu ( Stygian ), les personnages n’accepteront d’aller que dans des missions destinés à leurs niveaux de cran respectif comme énoncé ci-dessus.

( Vous pouvez bien entendu envoyer des personnages de niveau de cran 0 dans des missions  » Champion  » mais je vous le déconseille vivement ! )

Il n’y a aucune autre différence entre le mode Radiant et le mode Ténébreux. Les ennemis ont les même base HP / Dégâts.

En ce qui concerne le mode Stygian, le ennemis auront simplement un peu plus de vie, voir beaucoup plus pour les Boss. Mais la base de dégât reste la même.

JE TIENS A PREVENIR : Pour les personnes qui tiendrais absoluement à démontrer que tel Streamer ou tel Youtuber à fait différemment, réussi le jeu en X temps, ne se fait pas chier à faire certaines choses que je développe ici, etc…

A ces personnes là je réponds :

Oui, le jeu est faisable de beaucoup de manière différentes, il est faisable en 6h30 etc… Mais dites vous bien que les personnes qui ont réalisé ces prouesses n’en sont pas à leurs premiers coups d’essais. Ils connaissent le jeu sur le bout des doigts, connaissent les manies négatives et les maladies qui n’impactent pas leurs personnages lors de leurs progressions et dites vous également que les grosses prouesses dans Darkest Dungeon sont réalisées en incluant un facteur chance très impactant dans le jeu. Ce n’est pas parce que vous voyez quelqu’un en vidéo qui esquive 15 coups d’affilés avec ses personnages gavés de manies négatives alors que les personnages ont 30% de chances d’esquiver que cela doit en faire une vérité propre ! Si vous esquivez 20 coups d’affilés avec des personnages qui ont 20% d’esquive, Bravo la RNG est de votre coté. Mais ne croyez pas que cela dure éternellement. Il m’est arrivé de faire des missions avec des personnages Random qui se sont très bien passées alors que je ne les voyais pas réussir la mission tout comme il m’est arrivé de perdre un personnage sur les deux premiers combats d’une mission que je jugeais facile en ayant un Roster ultra-optimisé parce qu’un de mes personnages s’est fait enchaîner par 4 coups critiques d’affilés. Les vidéos que vous voyez, tout comme ce guide que vous suivrez peut-être ne sont pas des éléments qui vous garantiront un succès à 100%. Ils ont pour but de vous montrer le jeu sous un aspect précis et/ou de faciliter votre progression. Le seul endroit où les conseils sont garanties à 100% est le Darkest Dungeon car les combats que vous rencontrerez sont fixes. Ils n’incluent aucunes variables hormis celle qu’est l’utilisation des compétences de chacun des ennemis. Que ce soit pour la localisation des combats et/ou les ennemis que vous rencontrerez dans le Darkest Dungeon, tout comme les pièces que vous aurez à explorer, il n’y aura aucune différence entre ce que vous ferez et ce que vous verrez dans une vidéo. Mais ce n’est valable QUE pour le Darkest Dungeon ! Et n’allez certainement pas croire que parce que vous connaissez les emplacements des combats et les ennemis qui seront présents dans ces derniers qu’il vous sera possible de venir à bout du Darkest Dungeon avec des personnages de Cran 0.

( Je m’excuses par avance s’il y a des fautes de frappes, d’accords ou d’orthographes, mais il y a des moments où je ne les remarques pas immédiatement et à ce moment là, je n’ai même plus la place d’ajouter un caractère dans la section tant il y a à écrire ).

Les Caractéristiques en détails
Lorsque vous avez choisi votre niveau de difficulté, votre partie se lance et vous vous retrouverez dans une quête didacticiel avec vos deux premier personnages, respectivement un Croisé nommé Reynaud et un Bandit nommé Dismas.

Dès lors vous pouvez observer que vos personnages présentent un récapitulatif détaillé de leurs caractéristiques et de leurs niveau d’équipement, une barre de compétence active ainsi que deux emplacement pour équiper des Trinkets.

Les Caractéristiques :

La Vie ( HP ou PV ) : Détermine la santé de votre personnage. Une fois que votre personnage passe à zéro point de vie, il passe dans l’état  » Agonie « . Dès lors, chaque coup qu’il recevra sera susceptible de lui porter un Coup Fatal. Si votre personnage est soigné après être passé dans l’état  » Agonie « , il obtient un Malus permanent jusqu’à la fin de votre mission ( Sauf si vous avez des capacités permettant de retirer ce Malus lors d’un Feu de camp ou également si le personnage est un Flagellant, auquel cas, il n’obtiendra pas de Malus de mortalité après avoir été soigné si ce dernier était à l’agonie ).

Malus  » Agonie  » : -10 Précision, -25% Dommage, -5 Vitesse et subit 33% de Stress supplémentaire.
Malus  » Mortalité  » : -2 Précision, -5% Dommage, -1 Vitesse et subit 10% de Stress supplémentaire.

Le Stress : Détermine le niveau mental de votre personnage. Cette barre de Stress va de 0 à 200. Au cours de vos missions, vos personnages subiront des effets, des coups critiques ou effectueront des interactions avec certains éléments du décors qui seront susceptibles d’augmenter leurs niveaux de Stress. Lorsqu’un personnage atteint 100 point de Stress, sa détermination est testée. Votre personnage peut dès lors devenir Vertueux ou Affligé. A ma connaissance, il n’y a pas de % annoncé quant à la probabilité que vos personnages deviennent vertueux ou affligés mais à première vue, vous avez environ 33% de chance que vos personnages soient vertueux.

Lorsque votre personnage est vertueux, sa barre de Stress redescend à 45/200. Si sa barre de Stress atteint 200/200, il perdra sa vertue. Un personnage vertueux vous apportera divers Bonus et/ou réduction de Stress pour le reste du groupe jusqu’à la fin de la mission.

Lorsque votre personnage est affligé, son affliction agit comme un Malus. Il peut frapper ses alliés, dire des phrases provoquantes qui stresseront ses alliés et donner des Malus à ses alliés. Si un personnage affligé atteint un niveau de Stress de 200/200, il fait alors une Crise cardiaque, perd tout ses point de vie, perd 45 point de Stress et possède 80% de chance que cette Crise cardiaque lui soit fatale ( la résistance au Coup Fatal n’entre pas en ligne de compte lors d’une Crise cardiaque ).

Précision ( PRE ou ACC ) : Détermine les chances que votre personnage a de toucher un ennemi avec ses compétences.

Critique ( CRIT ) : Détermine les chances que votre personnage a d’effectuer un coup critique. Effectuer un coup critique réduit le Stress de votre personnage et peut réduire celui de vos alliés d’un petit montant. Un coup critique infligera par définition plus de dégâts ou pour le cas des Infections et des Saignements, ces derniers dureront plus longtemps sur la cible.

Dégâts ( DGT ou DMG ) : Détermine la plage de dégât de votre personnage avec ses compétences.

Esquive ( ESQ ou DODGE ) : Détermine les chances que votre personnage a pour esquiver une attaque ou un piège.

Protection ( PROT ) : Détermine le % de réduction de dégâts lorsque votre personnage subit des dégâts.

Vitesse ( VIT ou SPD ) : Détermine l’ordre de jeu de vos personnages et de vos adversaire lors des phases de combats ( Même si cette dernière n’est par moment pas respectée DU TOUT ! Méfiez-vous ).

Et pour finir, vous avez également un tableaux indiquant le niveau de résistance aux différents effets du jeu :

– Déplacement : Les ennemis possèdent des compétences qui peuvent forcer le déplacement de vos personnages et donc les faire changer de position ce qui peut s’avérer assez pénible lorsque vos personnages ne possèdent pas de compétences utilisables à toutes les positions. ( Meilleur objet / trinket contre le déplacement : Cloche de l’équipage qui est un Trophée que vous obtenez contre l’Equipage noyé en difficulté Champion ).

– Etourdissement : Les ennemis possèdent eux aussi des compétences pour étourdir vos personnages ce qui entraîne un Saut de tour et le gain d’un Bonus de +50% à la résistance aux étourdissements. Valable pour vos personnages comme pour les ennemis. ( Meilleur objet / trinket contre l’Etourdissement : Drapeau de Wilbur qui est un Trophée que vous obtenez contre le Dieu Porcin en difficulté Champion ).

– Saignement : Les ennemis possèdent eux aussi des compétences pour infliger des saignements à vos personnages qui est un effets de dégâts sur la durée ( DOT ). Un saignement dure 3 tours sauf s’il vient d’un coup critique auquel cas il durera 5 tours. Vous pouvez guérir un saignement à l’aide de Bandages ou de la compétence  » Soins militaires  » du Médecin de la Peste et vous pouvez augmenter votre résistance aux saignements pendant 3 tours avec de l’Eau bénite. ( Meilleur objet / trinket contre le Saignement : Coeur de la Chair qui est un Trophée que vous obtenez contre la Chair informe en difficulté Champion ).

– Infection : Les ennemis possèdent eux aussi des compétences pour infliger des infections à vos personnages qui est un effets de dégâts sur la durée ( DOT ). Une infection dure 3 tours sauf si elle vient d’un coup critique auquel cas elle durera 5 tours. Vous pouvez guérir une infection à l’aide d’Antidotes ou de la compétence  » Soins militaires  » du Médecin de la Peste et vous pouvez augmenter votre résistance aux infections pendant 3 tours avec de l’Eau bénite. ( Meilleur objet / trinket contre l’Infection : Louche de la Sorcière qui est un Trophée que vous obtenez contre la Sorcière harpie en difficulté Champion ).

– Malus : Les ennemis possèdent eux aussi des compétences pouvant infliger des Malus ( Debuff ) à vos personnages qui peuvent entraîner tout un tas d’effets négatifs. Vous pouvez supprimer un Malus en utilisant de l’Herbe médicinale. ( Meilleur objet / trinket contre les Malus : Conque de la Sirène qui est un Trophée que vous obtenez contre la Sirène envoûtante en difficulté Champion ).

– Maladie : Vos personnages peuvent souffrir de maladies en revenant de missions ou attraper une maladie lorsque certains ennemis du jeu vous touche. Les Maladies donnent des effets négatifs permanents à vos personnages. Vous pouvez retirer les Maladies en plaçant vos personnages dans l’Aile Médicale du Sanatorium. ( Meilleur objet / trinket contre les Maladies : Louche de la Sorcière qui est un Trophée que vous obtenez contre la Sorcière harpie en difficulté Champion ).

– Coup Fatal : Une fois à l’Agonie, vos personnages ont 33% de chances de subir un Coup Fatal, excepté pour le Flagellant qui ne possède que 27% de chances de subir un Coup Fatal. Si un de vos personnage subit un Coup Fatal, il meurt et son nom restera gravé à jamais sur une des pierres tombales du Cimetière dans votre Hameau… Où jusqu’à ce que vous supprimiez votre partie. ( Meilleur objet / trinket contre les Coups Fatals : Sceau de martyre qui est un objet Très rare que vous pouvez obtenir en récompense de mission ou dans la Roulotte ).

Vous avez d’ailleurs un LEXIQUE détaillé en cliquant sur l’onglet  » GLOSSAIRE  » symbolisé par un Livre rouge lorsque vous êtes au Hameau (  » la Ville  » ) qui se situe dans la barre interactive en Bas à Droite de la fenêtre de jeu.

Stratégie de Jeu

Bien, à présent, voyons comment bien avancer dans le jeu.

( ATTENTION : SI VOUS SOUHAITEZ FAIRE LE JEU EN 99 SEMAINES, NE SUIVEZ PAS CE GUIDE. CE GUIDE EST FAIT POUR EXPLORER LA TOTALITE DU JEU ET NON PAS POUR LE RUSH )

Lorsque vous aurez effectuez quelques missions avec vos premiers personnages, vous débloquerez des bâtiments que vous pourrez améliorer ainsi que des bâtiments bonus que vous pourrez construire avec l’extension Crimson Court.

Pour bien démarrer, focalisez vous IMPERATIVEMENT sur le Sanatorium, la Guilde, la Forge et la Banque ( Qui est un bâtiment que vous pouvez construire avec un Plan que vous obtiendrez sur les Boss et 80 Bustes que vous obtiendrez au fil de vos missions ).

Pourquoi ces 4 bâtiments ?

Le Sanatorium :

Le Sanatorium vous permettra de traiter vos Maladies, mais SURTOUT de traiter les afflictions de vos personnages ( Les lignes qui apparaissent en rouge sur le tableau des manies dans les fiches caractéristiques de vos personnages ).
J’ai vu des tas et des tas de Streamers et/ou Youtubers qui se fichaient éperdument du traitement des afflictions de leurs personnages : NE FAITES PAS CA !
Ces afflictions sont susceptibles de vous faire perdre les gains de vos missions ( si un personnage est Cleptomane par exemple ), de déclencher des interactions lors de vos missions qui sont négatives entraînant ainsi de lourde prise de Stress. De ce fait, en plus de perdre des objets ou de l’or, vous perdrez le double voir le triple de temps à traiter le Stress de vos personnages et si ces manies deviennent  » Sévère « , elles vous coûteront 3 fois plus cher à traiter. De plus, certaines afflictions baissent les caractéristiques de vos personnages. Lorsque vos personnages ont par exemple une affliction qui vous fait perdre en Précision et que vous tombez contre des ennemis à fort taux d’Esquive, je vous souhaite bon courage pour réussir à toucher vos ennemis. Si vous ne tuez pas vos ennemis rapidement, vous prendrez plus de dégâts, plus de Stress et vous réduirez drastiquement vos chances de réussir vos missions.
Le Prix de traitement des Afflictions peut sembler effrayant mais vous serez forcément gagnant au bout du compte !
C’est pourquoi vous aurez besoin de débloquer le maximum d’emplacement dans le Sanatorium. Une fois que vous avez effectuez votre missions, traitez immédiatement les afflictions de vos personnages et vous serez tranquille !

La Guilde et la Forge :

Ces deux bâtiments vous permettront d’augmenter le niveau d’équipement de vos personnages ainsi que le niveau de leurs compétences. Plus vos compétences ont un niveau élevé, plus vous infligerez de dégâts, serez précis lors de vos attaques et donc vous gagnerez non seulement un temps précieux, mais également de la facilité à évoluer dans le jeu.

Récapitulatif des niveaux et paliers pour augmentez vos personnages :

Personnage Cran 0 : Arme / Armure / Compétence : Niveau 1
Personnage Cran 1 : Arme / Armure / Compétence : Niveau 2
Personnage Cran 2 : Arme / Armure / Compétence : Niveau 3
Personnage Cran 3 : Arme / Armure / Compétence : Niveau 4
Personnage Cran 4 : Arme / Armure / Compétence : Niveau 4
Personnage Cran 5 : Arme / Armure / Compétence : Niveau 5
Personnage Cran 6 : Arme / Armure / Compétence : Niveau 5

Bien que ce ne soit pas toujours simple, essayez de toujours atteindre vos paliers d’équipements et de compétences suivant le niveau de cran de vos personnages.

La Banque :

L’or peut rapidement devenir un problème dans le jeu. C’est pourquoi il est impératif de construire la Banque dans les bâtiments additionnels de Crimson Court. Rappelons l’effet de la Banque :
 » 5% d’intérêt sur l’or à chaque début de semaine « .
Dit comme ça, ça à l’air nulle. Voilà comment cela fonctionne :
Lorsque vous partez en mission, vous aurez ( du moins je l’espère pour vous ) de l’or qui ne vous servira pas.
Admettons que vous ayez fini d’augmenter vos personnages en équipements et compétences, que vous ayez traité vos maladies et vos afflictions et qu’il vous reste 13500 d’or. Pour partir dans votre prochaine mission, vous dépenserez 3500 de cet or en fournitures ( Torches, nourritures, etc… ).
Il vous restera donc 10000 d’or de côté. Et bien au retour de votre mission, vous aurez gagné 5% de ces 10000 d’or gratuitement, soit 500 or. Ce qui paraît faible n’est-ce pas ? Maintenant faites le calcul si vous économisez 100000 or… Vous gagnerez 5000 or gratuitement à chaque retour de mission. En gros et pour synthétiser, vous rembourserez intégralement vos dépenses en fournitures à chaque missions et tout ce que vous gagnerez à chaque retour de mission ne sera que du bonus pour augmenter vos personnages et les soigner.

Maintenant, vous vous demandez sûrement comment atteindre facilement cet objectif ?

Lorsque vous commencez le jeu, vous aurez vos 4 personnages pour votre première mission. Faites des missions jusqu’à temps de débloquer le sanatorium avec vos personnages ( recrutez-en quelques uns de plus histoire de composer 2 groupes et si vous pouvez prendre des Antiquaires, c’est un vrai plus ). Une fois le Sanatorium débloqué, investissez vos Legs pour débloquer 1 emplacement supplémentaire en Traitement des Maladies ET en Traitement Psychiatrique.
Une fois que ces emplacements sont débloqués, investissez dans la Diligence pour avoir un maximum de 12 personnages et recrutez les 4 personnages suivant pour constituer un premier Groupe qui sera composé des personnages suivant avec les compétences respectives :

Roster BLEEDING :

– Une Furie ( Iron Swan / If it Bleeds / Bleed Out / Adrenaline Rush )
– Un Flagellan ( Punish / Rain of Sorrows / Exsanguinate / Redeem )
– Un Bouffon ( Harvest / Slice Off / Battle Ballad / Inspiring Tune )
– Un Antiquaire ( Festering Vapours / Get Down ! / Fortifying Vapours / Invigorating Vapours )

( Pour débloquer les compétences, tout ce fait à la Guilde car oui, vous ne tomberez pas forcément sur vos personnages dans la Diligence avec toutes les compétences listées ci-dessus ).

Traitez TOUTES les afflictions de ces 4 personnages et continuez vos missions avec vos 2 premiers groupes pour récolter le nécessaire en or. Si vous voyez une mission avec pour récompense  » Sac de billes  » qui est un objet exclusif aux Antiquaires ( Un objet blanc pouvant être obtenu dans n’importe quelle mission  » Novice – courte  » qui donne +10 Esquive à l’Antiquaire ) : FONCEZ !

Une fois que votre premier Roster ( Groupe ) est prêt, et quand je dis  » prêt  » je veux dire, purger de toutes les afflictions, augmentez votre Diligence pour avoir 16 personnages. Une fois fait, réitérez la préparation d’un autre groupe et recrutez les héros suivants en leurs donnant les compétences respectives :

Roster TOXICITY :

– Brise-Bouclier ( Pierce / Puncture / Impale / Serpent Sway )
– Pilleuse de Tombes ( Flashing Dagger / Thrown Dagger / Poison Dart / Toxin Trickery )
– Antiquaire ( Festering Vapours / Get Down ! / Fortifying Vapours / Invigorating Vapours )
– Médecin de la Peste ( Noxious Blast / Plague Grenade / Battlefield Medecine / Emboldening Vapours )

Alors oui, le temps pour préparer ces deux équipes vous paraîtra long… Long, vraiment long. Vous aurez des personnages qui passeront au niveau de Cran 3, vous tenterez des missions Vétérans, il y aura des morts, vous allez galérer. Clairement. La meilleure solution, lorsque vous préparez vos deux Roster, c’est encore de renvoyez les héros gavés d’afflictions et de maladies qui vous servent juste à farmer et qui passent au Cran 3 ( Si vous souhaitez faire certains Achievement, ne renvoyez surtout pas Reynaud et Dismas. Laissez-les juste dans votre liste de héros le temps de les traiter ).

Une fois que vos deux Roster sont traités et qu’ils brillent de mille feux, le jeu commence !

Missions : Gestion des Provisions

Lorsque vous partez en mission avec vos 4 héros, vous aurez une liste de ressources disponibles pour chaque durée de missions :

Mission Courte :

– Nourriture : 18
– Pelle : 4
– Antidote : 6
– Bandage : 6
– Herbe médicinale : 6
– Clé squelette : 6
– Eau bénite : 6
– Laudanum : 6
– Torche : 18

Mission Moyenne :

– Nourriture : 24
– Pelle : 6
– Antidote : 9
– Bandage : 9
– Herbe médicinale : 9
– Clé squelette : 9
– Eau bénite : 9
– Laudanum : 9
– Torche : 24

Mission Longue :

– Nourriture : 36
– Pelle : 8
– Antidote : 12
– Bandage : 12
– Herbe médicinale : 12
– Clé squelette : 12
– Eau bénite : 12
– Laudanum : 9
– Torche : 36

Voici ce que je préconise par expérience n’en déplaise à certains ( et ce, quelque soit le niveau de difficulté de la Mission à savoir Novice / Vétéran / Champion ) :

IMPORTANT : Ce que je préconise est valable, si vous avez une Antiquaire dans votre équipe OU si vous avez déjà découvert tous les bâtiments du Hameau. Faites preuves d’un minimum de réflexion tout de même et ne crâmez pas 4000 Or sur la toute première mission du jeu ! Le jeu tient compte de votre progression et parallèlement à ça, n’est pas là pour vous punir gratuitement !

Missions Courtes ( Budget moyen : 4000 Or ) :

– Ruine : Nourriture x10 / Pelle x2 / Antidote x2 / Bandage x3 / Herbes médicinales x2 / Clé squelette x2 / Eau bénite x2 / Torche x10.

– Tanière : Nourriture x8 / Pelle x1 / Antidote x3 / Bandage x3 / Herbes médicinales x3 / Clé squelette x2 / Eau bénite x0 / Torche x8.

– Futaie : Nourriture x10 / Pelle x2 / Antidote x4 / Bandage x4 / Herbes médicinales x2 / Clé squelette x1 / Eau bénite x2 / Torche x10.

– Crique : Nourriture x10 / Pelle x2 / Antidote x2 / Bandage x4 / Herbes médicinales x2 / Clé squelette x1 / Eau bénite x1 / Torche x10.

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Missions Moyennes ( Budget moyen : 6000 Or ) :

– Ruine : Nourriture x20 / Pelle x3 / Antidote x2 / Bandage x4 / Herbes médicinales x4 / Clé squelette x3 / Eau bénite x4 / Torche x16.

– Tanière : Nourriture x16 / Pelle x2 / Antidote x4 / Bandage x4 / Herbes médicinales x4 / Clé squelette x2 / Eau bénite x0 / Torche x14.

– Futaie : Nourriture x20 / Pelle x3 / Antidote x4 / Bandage x4 / Herbes médicinales x3 / Clé squelette x1 / Eau bénite x3 / Torche x16.

– Crique : Nourriture x18 / Pelle x2 / Antidote x2 / Bandage x4 / Herbes médicinales x4 / Clé squelette x1 / Eau bénite x1 / Torche x16.

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Missions Longues ( Budget moyen : 8000 Or ) :

– Ruine : Nourriture x28 / Pelle x4 / Antidote x4 / Bandage x6 / Herbes médicinales x4 / Clé squelette x4 / Eau bénite x4 / Torche x24.

– Tanière : Nourriture x24 / Pelle x2 / Antidote x6 / Bandage x6 / Herbes médicinales x6 / Clé squelette x2 / Eau bénite x0 / Torche x20.

– Futaie : Nourriture x28 / Pelle x4 / Antidote x6 / Bandage x4 / Herbes médicinales x4 / Clé squelette x2 / Eau bénite x4 / Torche x24.

– Crique : Nourriture x28 / Pelle x4 / Antidote x3 / Bandage x6 / Herbes médicinales x4 / Clé squelette x2 / Laudanum x6 / Torche x24.

Missions : Interactions

Lorsque vos yeux se sont posés sur le budget moyen à prévoir pour les missions, je sais très bien ce qui est passé dans votre tête voir même ce que vous avez laissez échapper de votre bouche :

 » WHAAAAAAAAAAT ????? Mais t’es pas bien !!! Jamais je met 4000 Gold en provisions pour une mission courte ! + [ insérez multiples insultes impulsives d’une rare violence ] « .

Maintenant, si je vous dis, qu’il vous suffit de faire un total de 8 combats et/ou interactions avec les éléments du jeu en ayant une Antiquaire dans votre groupe pour rembourser intégralement le budget de votre mission courte en récupérant simplement les Antiquités que vous donne obligatoirement l’Antiquaire en sachant que cela n’occupera qu’un seul emplacement de votre inventaire ? Ou un total de 12 combats et/ou interactions en mission moyenne ? Ou un total de 16 combats et/ou interactions en mission longue ?

Là logiquement, votre matière grise devrait commencer à refroidir.

Oui. Je vous le dis, je vous l’assure et je vous le garantis :

INVESTIR POUR VOS MISSIONS EST RENTABLE ! Au même titre qu’un gérant d’une entreprise qui investit pour sa boîte : Il sera forcément gagnant au bout du compte. Si vous jouez à Darkest Dungeon et que vous investissez dans vos missions : Félicitations, vous avez tout compris au jeu. Si vous êtes gérant d’une entreprise et que vous investissez pour cette dernière : Félicitations, vous avez tout compris à la vie ! … Bref.

Voyons maintenant comment se faire un maximum de POGNON ! [ Insérez emojis  » Pluie de Gold  » ].

Au cours de vos missions vous croiserez tout un tas d’objet interactifs avec lesquels vos personnages pourront donc interagir. Je vous donne la liste de TOUTES les interactions RENTABLES dans TOUTES les zones, ainsi que la liste complète des Provisions qui les rendent rentable si elles ne le sont pas déjà à 100% ! Si je n’écris pas  » 100% RENTABLE  » après le nom d’une interaction et que vous n’avez pas la Provision listé après son nom ou que le nom d’une interaction n’apparaît pas ci-après : N’Y TOUCHEZ PAS ! ( Pensez à réaliser TOUTES les interactions génératrices de ressources avec une Antiquaire si vous en avez une dans votre groupe !!! ) :

Ruines :

– Table d’alchimiste : Torche ( Niveau de lumière +100 ) / Herbes médicinales ( Ressources x2 ).
– Autel de lumière : +20% DMG jusqu’au Camp ( +30% DMG avec Eau Bénite ) 100% RENTABLE.
– Confessionnal : Eau bénite ( Réduction de Stress : 30 ).
– Urne décorative : Eau bénite ( Gemmes + Objets )
– Fontaine sacré : Eau bénite ( Réduction de Stress : 20 & Soigne 12 HP ) 100% RENTABLE.
– Vierge de Fer : Herbes médicinales ( Ressources x2 ).
– Vitrine verrouillée : Clé squelette OU Pelle ( Ressources minimum x4 ).
– Sarcophage verrouillé : Clé squelette OU Pelle ( Ressources minimum x2 ).
– Armure : Buff ( +15 PROT / +10 ESQ jusqu’au Camp ) OU Manie positive ( 25% ) 100% RENTABLE.

Tanières :

– Autel aux ossements : +15% DMG / +10 PRE / +5% CRIT jusqu’au Camp. 100% RENTABLE.
– Chariot à viande : Herbes médicinales ( Nourritures x3 + Ressource x1 ).
– Table de repas de fortune : Herbes médicinales ( Nourritures x2 + Ressource x1 ).
– Tonneau d’alcool de contrebande : Herbes médicinales ( +30% DMG jusqu’au Camp ).
– Pile d’ossements : Eau bénite ( Ressources x2 ).
– Pile de parchemins : Torche ( Supprime une Manie négative ).
– Râtelier d’armes : Bandage ( Ressources x2 + Nourriture x1 ).

Futaie :

– Carcasse de bête : Herbes médicinales ( Nourritures x2 ).
– Toile d’araignée étrange : Bandage ( Ressources x3 ).
– Bagage abandonné : Clé squelette OU Antidote ( Ressources x3 ).
– Restes momifiés : Bandage ( Ressources x2 ).
– Vieil arbre : Antidote ( Ressources x3 ).
– Fontaine immaculée : Réduction de Stress : 20 ( 30 avec Eau bénite ). 100% RENTABLE.
– Pierre tombale : Pelle ( Ressources x3 ).
– Effigie troublante : Eau bénite ( Manie positive ).

Crique :

– Coffre incrusté de bernicles : Pelle ( Ressources x3 ).
– Mare saumâtre : Antidote ( Soigne 5 HP + Guérison OU Réduction de Stress : 5 ).
– Corail étrange : Herbes médicinales ( Supprime une Manie négative ).
– Idole des marées : Eau bénite ( +18% DMG jusqu’au Camp OU Aucun effet ).
– Carcasse de poisson : Herbes médicinales ( Ressources x3 + Provisions x2 )
– Huître géante : Pelle ( Ressources x3 ) / Biscuit pour chien ( +25 ESQ ).
– Figure de proue : Réduction de Stress : 25 OU +20% DMG / +4SPD jusqu’au Camp. 100% RENTABLE.

Toutes les zones :

– Caisse : Legs ( 75% de chance ) / Rien ( 25% de chance ). 100% RENTABLE… Enfin 75% quoi.
– Sac-à-dos perdu : Ressources x3 + Page de journal ( 60% de chance ) / Repérage
( 20% de chance ) / Rien ( 20% de chance ). 100% RENTABLE… BREF 80% !
– Horrible autel : Eau bénite ( Supprime une Manie négative ).
– Coffre d’héritage : Clé squelette ( Legs x4 ).
– Sac : Or ( 75% de chance ) / Rien ( 25% de chance ). 100% RENTABLE… …Zut.
– Bougeoir : Torche. 100% RENTABLE ! VOILA !
– Autel du Shambler : Torche ( Invoque le Boss Shambler – Voir la section  » Shambler – Vétéran & Champion « . Ne touchez pas à cet Autel si vous n’êtes pas certains d’avoir un groupe pour l’affronter. Le combat est excessivement difficile mais permet de récupérer 5 des breloques de votre Ancêtre ).

Crimson Court : Interactions

Crimson Court :

– Fleurs de sang : Pelle ( Ressources x2 OU Ressource x1 ).
– Fontaine corrompue : Eau bénite ( Réduction de Stress : 30 ).
– Divertissement inquiétant : Pelle ( Legs x3 ).
– Délices oubliés : Herbes médicinales ( Nourritures x2 + Ressource x1 ).
– Mendiant encapuchonné : Le Sang ( Objets x2 ).
– Mendiant égarée : Le Sang ( Ressources x3 ).
– Pile d’os étranges : Bandage ( Le Sang x1 OU Ressource x1 ).
– Ruche bourdonnante : Torche ( Ressources x3 + 16% de chance d’obtenir Le Sang ).
– Caisse de Vin : Antidote ( Réduction de Stress : 30 ).

CAS PARTICULIER :

– Les Cocons :

Si vous rencontrez des Cocons alors que vous êtes dans une mission de Crimson Court, utilisez une Torche pour obtenir une Réduction de Stress de 30.

Si vous rencontrez des Cocons dans une autres zones, cliquez dessus sans placer d’objets pour déclencher un combat. Vous rencontrerez des Cocons dans les autres zones uniquement si votre niveau d’infestations est  » Elevé « . Lorsque vous déclenchez le combat, il y aura forcément un Portier.
Vous devrez tuer le Portier avant qu’il n’effectue son deuxième tour de jeu faute de quoi il disparaîtra pour laisser place à d’autres adversaires. Cependant, il est souvent accompagné d’un Servant qui le protègera. De plus le Portier possède une Esquive exceptionnellement haute ( 30% en Vétéran et 42% en Champion ) le rendant ainsi extrêmement difficile à éliminer dans le court laps de temps qui vous est impartit. Lorsqu’il lance son sort  » Sortie évasive « , il place de l’Horreur sur vos personnages et invoques jusqu’à 4 Flagorneurs ( Des moustiques… ).

Si vous réussissez à le tuer, vous obtiendrez une Invitation du Baron si vous n’avez pas tué le Baron, ou une Invitation du Vicomte si vous avez tué le Baron, ou une Invitation de la Comtesse si vous avez tué le Baron et le Vicomte. Une fois que vous aurez vaincu le Baron, le Vicomte et la Comtesse, vous ne rencontrerez plus cette interaction dans le jeu hormis dans la zone de Crimson Court qui vous donnera une réduction de Stress de 30 en utilisant une Torche.

Colors of Madness : Interactions

Colors of Madness :

– Eclats brillants : Vous donne entre 5 et 15 Eclats. 100% RENTABLE.
– Récolte fraîche : Soigne 90% des HP d’un de vos personnages. 100% RENTABLE.
– Buffet : Clé squelette ( Nourritures minimum x6 – maximum x12 + Objet + Ressource x1 ).
Si vous n’utilisez pas d’objet avec le Buffet, vous obtiendrez : Laudanum x1 / Herbes médicinales x1 / Nourritures x2. 100% RENTABLE.
– Récolte pourrie : Réduction de Stress : 100. 100% RENTABLE.
– Foyer de Miller : Déclenche un campement. 100% RENTABLE.
– Récolte corrompue : Réduction de Stress du groupe : 60. 100% RENTABLE.
– Récolte abondante : Soigne 65% des HP de tous vos personnages. 100% RENTABLE.
– Mildred : La première fois que vous rencontrerez Mildred, elle vous donnera le Médaillon de Mildred qui est un objet exceptionnellement utile contre Le Meunier et que vous devrez placer dans votre inventaire à chaque fois que vous lancerez la mission  » La Récolte sans fin « .
Après la première rencontre, elle vous donnera 2 objets aléatoires. Oui elle aussi elle est 100% RENTABLE.

Progression

Vous voilà donc avec vos deux Rosters prêts à partir à l’assaut.
Reste encore à les envoyer intelligemment en mission.

Vous avez donc deux Rosters :

– Un Roster basé sur l’infection ( Roster TOXICITY )
– Un Roster basé sur le saignement ( Roster BLEEDING )

Chacun de ces deux Roster posssède deux zones de prédilections :

– Les Ruines possèdent un fort taux de Squelettes qui sont immunisés au saignement mais très sensibles aux attaques infectieuses, vous prendrez donc le Roster TOXICITY

– Les Tanières possèdent un fort taux de Porcs qui sont très résistants face aux infections mais très sensibles aux saignements, vous prendrez donc le Roster BLEEDING

– La Crique possèdent un fort taux d’Horreurs qui sont très résistants face aux saignements mais sensibles aux infections, vous prendrez donc le Roster TOXICITY

– La Futaie possèdent un fort taux de Fongus qui sont très résistants face aux infections mais sensibles aux saignements, vous prendrez donc le Roster BLEEDING

Avec ces deux Rosters, vous viendrez à bout de toutes vos missions si vous traitez vos afflictions et vos maladies après chaque missions.

Vous noterez qu’il y a une Antiquaire dans chaque groupe. L’Antiquaire est un personnage un peu particulier. Elle est très faible, possède peu de dégâts, mais elle possède 3 atouts absoluement formidables :

– Les Stacks d’or de vos missions passent de 1750 à 2500 avec une Antiquaire dans le groupe.
– L’Antiquaire possède le sort  » Invigorating Vapours  » ( Vapeurs Revigorantes ) qui donne un bonus d’Esquive qui se Stack 3 fois sur vos personnages. Ce bonus d’Esquive va vous permettre d’esquiver la majeure partie des coups de vos ennemis, le reste de ses compétences ne sont qu’accessoires.
– L’Antiquaire récolte des antiquités. Les Antiquités mineures sont stackables x20 et elles se vendent 500 Or pièce ! Oui oui, vous pouvez récolter l’équivalent de 10000 Or en utilisant 1 seul emplacement d’inventaire. Tous les sac-à-dos que vous trouvez, les torches, les coffres à ouvrir avec des clés et les sacoches doivent être ouvertes avec l’Antiquaire car si ces interactions vous donnent du butin et qu’elles sont déclenchés par l’Antiquaire, vous aurez forcément une antiquité mineure au minimum. De plus, vous aurez une de ces antiquités garanties à chaque fin de combat.

L’Antiquaire est le remède exclusif au problème d’argent dans le jeu.

Pour ce qui est des Boss de Pallier  » Novice  » vous les tomberez tous très facilement avec ces deux Rosters :

Roster TOXICITY :

Le Nécromancien : spammez l’esquive avec votre Antiquaire et stackez les infections sur le boss avec la Pilleuse de Tombes et le Médecin de la Peste. Votre Brise-bouclier viendra à bout très facilement de ses invocations.

Le Prophète : spammez l’esquive avec votre Antiquaire et stackez les infections sur le boss avec la Pilleuse de Tombes et le Médecin de la Peste. Votre Brise-bouclier peut toucher le Prophète sans avoir à détruire les débris de bois avec sa compétence  » Pierce « .

La Sirène : spammez l’esquive avec votre Antiquaire et stackez les infections sur le boss avec la Pilleuse de Tombes et le Médecin de la Peste. Priez pour que la Sirène ne vous pique pas votre Antiquaire dès le premier tour. Si tel est le cas, vous passerez quelques tours avec des sueurs froides car vous n’aurez pas eu le temps de placez vos buff d’esquives et pire encore, l’Antiquaire peut buffer la Sirène. Prévoyez des Antidotes car votre équipe empoisonne beaucoup et la Sirène vous volera forcément un personnage à moins que ce dernier n’ait esquivé. Pour ce qui est de la Brise-bouclier, elle s’occupe très facilement des invocations de la Sirène, notamment des Protecteurs qui ont une forte PROT car son  » Pierce  » ignore la PROT des ennemis.

L’Equipage des Noyés : Sans doute le combat le plus difficile des 8 Boss. Spammez l’esquive avec votre Antiquaire et stackez les infections sur le boss avec la Pilleuse de Tombes et le Médecin de la Peste. A ce niveau, le Boss possède peu d’action et ne régénère que 3 PV par actions durant le tour de jeu tant qu’un de vos personnage est lié à l’invocation du boss. Si l’esquive de l’Antiquaire ne suffit pas pour que la Brise-bouclier esquive la prise de l’invocation du boss, tuez l’invocation avec la Pilleuse de Tombe en utilisant le sort  » Pick to the Face  » ( Le Coup de Pioche ) et avec la Brise-bouclier en utilisant  » Pierce « . Mais ne relachez pas la pression avec le Médecin de Peste et maintenez le boss à un niveau constant d’infection. ( Enlevez le sort  » Flashing Dagger  » de la Pilleuse de Tombe juste avant le combat du boss et pensez à débloquez  » Pick to the Face  » – Vous pouvez modifier les sorts de vos personnages à tout moment tant que vous n’êtes pas en combat ! )

Roster BLEEDING :

Le Prince Porcin : spammez l’esquive avec votre Antiquaire et stackez les saignements sur le boss avec la Furie, le Flagellant et le Bouffon. Pensez a vous buffer au premier tour avec le Bouffon et son sort  » Battle Ballad  » ainsi qu’avec la Furie et son sort  » Adrenaline Rush « . N’utilisez pas  » Bleed Out  » ( Vide-Sang ) avec votre Furie dès le début, le sort vous donne un très gros malus qui se stack. Utilisez cette compétence lorsque le Boss approche de ses 40% de PV. ET SURTOUT NE FRAPPEZ PAS WILBUR TANT QUE LE PRINCE N’EST PAS MORT !

La Chair Inachevée : spammez l’esquive avec votre Antiquaire et stackez les saignements sur le boss avec la Furie, le Flagellant et le Bouffon. Pensez a vous buffer au premier tour avec le Bouffon et son sort  » Battle Ballad  » ainsi qu’avec la Furie et son sort  » Adrenaline Rush « . Ce boss n’a qu’une seule Barre de vie, donc où que vous tapiez, il saignera forcément ( évitez juste de focus les zones avec des Os. Cette partie à plus de résistance aux saignements que les autres ). Le Boss est d’une simplicité affligeante.

La Harpie : spammez l’esquive avec votre Antiquaire et stackez les saignements sur le boss avec la Furie, le Flagellant et le Bouffon. Pensez a vous buffer au premier tour avec le Bouffon et son sort  » Battle Ballad  » ainsi qu’avec la Furie et son sort  » Adrenaline Rush « . Si un de vos personnage se fait mettre dans le Chaudron, ne paniquez pas, et ne frappez pas le Chaudron. Votre personnage sera expulsé du Chaudron lorsqu’il n’aura plus de PV ou lorsque le Boss sera mort. inutile de perdre du temps à encaisser les coups du Boss pendant que vous cherchez à sortir vos personnage du Chaudron. 3 de vos personnages possèdent des soins ( Flagellant / Furie / Antiquaire ). Contentez-vous simplement de soigner votre personnage une fois hors du chaudron lorsqu’il sera à l’agonie. Vous gagnerez du temps et dans le pire des cas, vous ne perdrez qu’un seul personnage. Le Boss possède peu de PV et le combat est surtout construit autour du stress que peut provoquer le fait de voir un de ces personnages perdre des PV progressivement.

Le Canon de 8 Livre : spammez l’esquive avec votre Antiquaire et pensez a vous buffer au premier tour avec le Bouffon et son sort  » Battle Ballad  » ainsi qu’avec la Furie et son sort  » Adrenaline Rush « . Concentrez vos coups sur l’Allumeur. Le Canon ne fera jamais feu si l’Allumeur est mort. Le combat est assez long, le Boss possède une grosse PROT et invoque à chaque tour. Mais rien de bien méchant. Les ennemis invoqués par le Canon ont peu de PV et sont très sensible aux saignements.

Je répète : Ce CHAPITRE DU GUIDE EST EXCLUSIVEMENT RESERVE AUX BOSS DE NIVEAU  » NOVICE « .

IMPORTANT : A ce niveau du jeu, n’allez surtout pas dans les missions de Crimson Court pour  » voir  » à quoi ça ressemble. Vous aurez peu de réserve de Sang, et vous ne pourrez pas du tout gérer la Malédiction Pourpre sur vos personnages. De plus, qu’il s’agisse du Baron, du Vicomte ou de la Comtesse, tous 3 sont des Boss extrêmement difficile qui demandent des Rosters très précis.

Le Nécromancien – Vétéran & Champion

La suite de ce guide est destiné au Boss de niveau Vétéran, Champion & Ténébreux.

Je vous donne les Rosters, les compétences, les mécaniques et les objets à prévoir pour vaincre facilement la totalité des boss du jeu.

Le Nécromancien & le Seigneur Nécromancien :

Brise-Bouclier : Gros dégâts d’infections, personnage mobile & perçage d’armure.
Sorts : Transpercer / Baiser de la Vipère / Captiver / Balancement du serpent.
Trinkets : Pointe de la Lance crochue / Pédilles de danseur.
Ces trinkets s’obtiennent au fil de vos missions lorsque vous effectuez les rencontres exclusives de la Brise-bouclier en vous reposant pendant un Feu de camp.

Croisé : Bonus de dégâts contre les Impies, soutien au soin & soin de Stress.
Sorts : Châtiment / Coup étourdissant / Lance sacré / Cri de ralliement.
Trinkets : Casque de Guerrier / Sceau de Martyre ( Si obtenu ) sinon Blason de chevalier.
Les objets du Croisé ne sont vraiment pas exceptionnels, la plupart des objets vraiment intéressants pour lui arriveront après avoir tué la majeure partie des Boss en mode Champion. L’objet le plus intéressant pour lui étant la Poignée non-euclidienne qui s’obtient contre 200 Eclats avec l’extension Colors of Madness.

Occultiste : Marque les cibles, possibilité de faire de gros soins & soutien aux dégâts
Sorts : Artillerie abyssale / Reconstruction Wyrd / Sort de Vulnérabilité / L’étreinte du démon
Trinkets : Tête de Junia / Livre de raison ( si obtenu ) sinon Couronne solaire.
La tête de Junia s’obtient en tuant le Collecteur ou bien dans la  » Pièce Secrète  » que vous pouvez rencontrer lors de vos mission si vos personnages effectuent un repérage ( La Pièce Secrète est une salle Bonus symbolisé en jaune avec une étoile noir dans laquelle vous trouverez un coffre à ouvrir. assurez vous de toujours avoir une clé squelette sur vous jusqu’à la fin de vos missions au cas où vos personnages effectueraient un repérage ).

Médecin de la Peste : Très lourd dégâts d’infections, soutien au soin & Guérison
Sorts : Explosion toxique / Grenade infectieuse / Soins militaires / Vapeurs de force.
Trinkets : Boîte d’Aria / Fiole Blasphématoire.
L’un ne va pas sans l’autre du fait que si vous équipé votre Médecin de la Peste de la Fiole Blasphématoire et d’un Livre de raison par exemple, ce dernier aura donc un Malus de 5% au Stress. Rien que ce petit Malus contribuera au fait que le jeu va systématiquement focaliser les attaques des ennemis contre votre Médecin de Peste. Notamment les attaques des Acolytes du Culte et des Courtisans Squelettiques. Votre Médecin de la Peste risque donc de se retrouver sous un feu nourrie en permanence ce qui devient vite ingérable même avec la Reconstruction de l’Occultiste et le Cri du Croisé. Si vous n’avez pas ces deux objets, prenez simplement un Talisman de Guérison et une Couronne Solaire, c’est amplement suffisant.
( Pour obtenir la Boîte d’Aria, il faut tuer des Madmen ( Aliénés ). Ce sont les créatures que vous rencontrez dans toutes les zones qui se tiennent la tête en tremblant et utilisent des attaques de Stress. La Boîte à 4% de chance d’être obtenu par Madman ( Aliéné ) dans un combat et il y en a 3 différentes ).

Le Combat :

Le Nécromancien compte parmis les Boss les plus simple du jeu. Le combat est très simple, il suffit de Buffer votre Croisé et votre Brise-bouclier avec le Médecin de la Peste et son sort  » Vapeurs de Force  » et de marquer le Boss avec votre Occultiste pour conférer une augmentation de dégâts d’environ 90% contre les ennemis marqués, suivant le niveau d’arme et de compétence de votre Brise-bouclier avec le sort  » Captiver « . +95% si votre Brise-bouclier est augmentée au maximum ( +35% avec la Pointe de la Lance Crochue et +60% avec le sort  » Captiver  » ). Si le Boss s’éloigne ou s’il est protégé par un Défenseur squelettique, utilisez la compétence  » Transpercer  » de votre Brise-bouclier. Le Croisé est la pour réduire le niveau de Stress de votre groupe si les choses tournent mal ou tout simplement pour se débarrasser des invocations du Nécromancien. Le Médecin de la Peste est également là pour infecter le Boss avec  » Explosion toxique  » si ce dernier est en position 1 ou 2 et avec  » Grenade infectieuse  » si le Boss est en position 3 ou 4. La seule difficulté du combat réside dans les chances de Critiques du Boss qui sont de 12% en Vétéran et de 14% en Champion. Le Boss possède 3 compétences qui invoquent forcément un Squelette aléatoire et qui lui permettent de se reculer. Si le Boss s’éloigne trop et que vous préférez l’avoir à porté d’attaque de votre Croisé, utilisez simplement le sort  » l’Etreinte du Démon  » de votre Occultiste qui supprime les cadavres et attire la cible.

Le Prophète – Vétéran & Champion

Le Prophète Fulminant & le Prophète Délirant :

Brise-Bouclier : Dégâts brut, personnage mobile & perçage d’armure.
Sorts : Transpercer / Balancement du serpent.
( Autres sorts au choix, vous n’utiliserez que ces deux là pour le Boss et la Brise-bouclier ne doit pas reculer sous peine voir passer votre Occultiste en position 1 )
Trinkets : Pointe de la Lance crochue / Pédilles de danseur.
Ces trinkets s’obtiennent au fil de vos missions lorsque vous effectuez les rencontres exclusives de la Brise-bouclier en vous reposant pendant un Feu de camp.
Une fois que vous avez tué le Seigneur Nécromancien en Champion, vous récupérez le Trophée  » Collier du Nécromancien « , dès lors, changez la Pointe de la Lance Crochue pour le Collier du Nécromancien contre le Prophète Délirant.

Occultiste : Marque les cibles, possibilité de faire de gros soins & inflige des Malus
Sorts : Poignard sacrificiel / Reconstruction Wyrd / Sort de Vulnérabilité / Malédiction affaiblissante
Une fois que vous avez tué le Seigneur Nécromancien en Champion, vous n’aurez plus besoin de marquer le Prophète Délirant pour booster les dégâts de votre Brise-bouclier sauf si vous souhaitez conserver le Malus d’esquive que donne le  » Sort de Vulnérabilité « . Vous pouvez donc utilisez la  » Malédiction affaiblissante  » qui place un Malus de dégât sur votre cible.
Trinkets : Tête de Junia / Livre de raison ( si obtenu ) sinon Couronne solaire.
La tête de Junia s’obtient en tuant le Collecteur ou bien dans la  » Pièce Secrète  » que vous pouvez rencontrer lors de vos mission si vos personnages effectuent un repérage ( La Pièce Secrète est une salle Bonus symbolisé en jaune avec une étoile noir dans laquelle vous trouverez un coffre à ouvrir. assurez vous de toujours avoir une clé squelette sur vous jusqu’à la fin de vos missions au cas où vos personnages effectueraient un repérage ).

Médecin de la Peste : Très lourd dégâts d’infections, soutien au soin & Guérison
Sorts : Explosion toxique / Grenade infectieuse / Soins militaires / Vapeurs de force.
Trinkets : Boîte d’Aria / Fiole Blasphématoire.
L’un ne va pas sans l’autre du fait que si vous équipé votre Médecin de la Peste de la Fiole Blasphématoire et d’un Livre de raison par exemple, ce dernier aura donc un Malus de 5% au Stress. Rien que ce petit Malus contribuera au fait que le jeu va systématiquement focaliser les attaques des ennemis contre votre Médecin de Peste. Notamment les attaques des Acolytes du Culte et des Courtisans Squelettiques. Votre Médecin de la Peste risque donc de se retrouver sous un feu nourrie en permanence ce qui devient vite ingérable même avec la Reconstruction de l’Occultiste et le Cri du Croisé. Si vous n’avez pas ces deux objets, prenez simplement un Talisman de Guérison et une Couronne Solaire, c’est amplement suffisant.
( Pour obtenir la Boîte d’Aria, il faut tuer des Madmen ( Aliénés ). Ce sont les créatures que vous rencontrez dans toutes les zones qui se tiennent la tête en tremblant et utilisent des attaques de Stress. La Boîte à 4% de chance d’être obtenu par Madman ( Aliéné ) dans un combat et il y en a 3 différentes ).

Antiquaire : Important Bonus d’Esquive, soutien au soin & à l’infection
Sorts : Vapeurs insidieuses / Vapeurs fortifiantes / Vapeurs revigorantes / A terre ! .
Trinkets : Sac de billes / Chandelle de la vie ( Si obtenu ) sinon Idole de la Carapace.
Les objets de l’Antiquaire sont extrêmement bénéfiques au personnage car ils augmentent énormément la survie du personnage et donc son utilité car vous n’avez pas ou presque pas besoin de vous en occuper. De plus, dans les catégories d’objets d’ensemble de Crimson Court, celui de l’Antiquaire fait partie des meilleurs ensembles, si ce n’est le meilleur.

Le Combat :

Le Prophète est un peu plus compliqué bien que très facile avec le bon Roster. Vous aurez besoin de Buffer votre Brise-bouclier avec le Médecin de la Peste et son sort  » Vapeurs de Force « , de Buffer la totalité de vos personnages avec le sort  » Vapeurs revigorantes  » de l’Antiquaire et de marquer le Boss avec votre Occultiste et son  » Sort de Vulnérabilité  » pour conférer une augmentation de dégâts d’environ 90% contre les ennemis marqués, suivant le niveau d’arme et de compétence de votre Brise-bouclier avec le sort  » Captiver « . +95% si votre Brise-bouclier est augmentée au maximum ( +35% avec la Pointe de la Lance Crochue et +60% avec le sort  » Captiver  » ) OU comme cité précédemment, utiliser la  » Malédiction affaiblissante  » à la place du  » Sort de Vulnérabilité  » une fois que vous aurez récupéré le Collier du Nécromancien en Champion pour votre Brise-bouclier. Ne cherchez pas à détruire les débris lors du combat sauf si vous souhaitez toucher le Boss avec le  » Poignard sacrificiel  » de votre Occultiste, auquel cas vous n’aurez qu’à détruire le premier débris mais je vous le déconseille car vous perdrez juste du temps pour rien, et donc de la survie. Le Médecin de la Peste est également là pour infecter le Boss avec  » Grenade infectieuse  » vu que le Boss est en position 4. L’Antiquaire peut également servir de soutien aux dégâts avec son sort  » Vapeurs insidieuses « . La seule difficulté du combat vient des Pronostications calamiteuses du Boss qui entraîne une Chute de ruines infligeant de très lourd dégâts sur les personnages qui ont reçu la Pronostication calamiteuse, c’est pourquoi il est nécessaire de faire le combat avec une Antiquaire et une Lumière radieuse pour gagner un maximum de chance d’esquiver. Pensez à prévoir des Antidotes pour purger l’infection que le Boss inflige avec son sort Fulmination. Ce sort inflige très peu de dégâts mais le Boss possède 11% de chance de Critique en Vétéran et 12% de chance de Critique en Champion avec ce sort ce qui peut entraîner des infections sur 5 tours ( Et vous avez autre chose à faire pendant le combat que de spammer des  » Soins militaires  » avec votre Médecin de la Peste pour guérir vos infections ).

Le Roi Porcin – Vétéran & Champion

Le Roi Porcin & le Dieu Porcin :

Flagellant : Très lourd saignements, énorme survie & grosse régénération de PV.
Sorts : Punition / Pluie de regrets / Exsanguination / Rédemption.
Trinkets : Sceau de Martyr OU Collier d’éternité / Talisman de Guérison.
Ces trinkets sont très important pour le Flagellant car ils permettent d’augmenter la Résistance au Coup Fatal de votre Flagellant jusqu’à 83% pour le Collier d’éternité et jusqu’à 85% pour le Sceau de Martyr en plus de lui conférer d’énorme Bonus lorsqu’il est à l’agonie. Le Talisman de Guérison vous permet quand à lui de remettre votre Flagellant Full life lorsque ce dernier utilise  » Exsanguination  » ou  » Rédemption  » ( qui sont utilisable uniquement si votre Flagellant possède 40% de vie ou moins ).

Homme d’armes : Mitigations de dégâts, Bonus & Garde protectrice.
Sorts : Ecraser / Défenseur / Châtiment / Soutien.
Trinkets : Anneau Robuste ( si obtenue ) sinon Cape Solaire / Livre de Raison ( si obtenue ) sinon Couronne Solaire.
Le but de ces objets est essentiellement de mitiger les dégâts qu’il reçoit lui permettant ainsi d’effectuer des gardes sans prendre de risque sur ses alliés. A termes on préfère lui équiper le Bouclier réflectif qui coûte 75 Eclats avec l’extension Colors of Madness ainsi qu’un Sceau de Martyr.

Maître-chien : Marque les cibles, dégâts monumentaux contre les Bêtes
Sorts : Assaut canin / Harcèlement canin / Sifflet de ciblage / Léchage de plaies
Trinkets : Cape Solaire / Couronne Solaire
Le but de ces objets est essentiellement de mitiger les dégâts qu’il reçoit. Le Maître-chien n’a pas besoin d’avoir une augmentation de dégâts face au Roi Porcin tant ses dégâts sont déjà hallucinants face aux Bêtes. Pensez simplement à maintenir la Torche à un niveau Radieux de lumière ( Lumière Radieuse ).
Si vous n’avez pas ces objets et que votre Maître-chien possède la Manie Positive :  » Au naturel « , ne lui équipez pas d’objets, il gagnera +20% Max HP, +3 en Vitesse et recevra 20% de soin en plus.

Arbalétrière : Lourd dégâts, soutien au soin & retire les marques
Sorts : Tir d’élite / Ligne de mire / Bandages militaires / Fusée de ralliement .
Trinkets : Jambières de médecin / Oeil du Prophète ( Si vous avez tué le Prophète Délirant en Champion ) sinon Jambières de vengeance
Pas grand chose à dire pour les trinkets de l’Arbalétrière si ce n’est qu’elle gagnera en efficacité au fil du temps et qu’elle devient très intéressante une fois certains Boss vaincu.

Le Combat :

Si vous ne connaissez pas la technique, le Roi & le Dieu Porcin vous paraîtront excessivement difficile à vaincre alors qu’en réalité il s’agit du deuxième Boss le plus facile à vaincre. Avant toutes choses, pensez IMPERATIVEMENT à débloquer les compétences de Campement :  » TACTIQUES  » &  » ENTRAÎNEMENT  » du Maître d’armes pour les utiliser avant votre combat contre le Boss lorsque vous effectuerez votre campement !
Passons maintenant au combat et à son déroulement qui sera toujours le même :
Vous arriverez dans une salle contenant sur les position 1, 2 et 3 le Roi ou le Dieu Porcin et un autre ennemi nommé Wilbur à la position 4.

JE LE REPETE : NE TENTEZ RIEN CONTRE WILBUR TANT QUE LE ROI OU LE DIEU N’EST PAS MORT ! PAS MÊME DE LUI INFLIGER UN SIMPLE MALUS QUI NE FAIT PAS DE DEGATS !

Wilbur jouera forcément avant vos personnages car il possède une Vitesse de 21 en Vétéran et de 22 en Champion. Il marquera 1 ou 2 de vos personnages aléatoirement. Pendant votre premier tour de jeu où tous vos personnage joueront avant le Roi ou le Dieu Porcin ( qui lui ne possède que 1 en Vitesse en mode Vétéran & 2 en Vitesse en mode Champion ), vous aurez 3 actions spécifiques à faire :

– Retirer les marques à l’aide de votre Arbalétrière et de son sort  » Fusée de Ralliement « .
– Utiliser la compétence  » Soutien  » de votre Homme d’armes pour augmenter votre Esquive.
– Marquer le Roi ou le Dieu Porcin avec votre Maître-chien en utilisant  » Sifflet de ciblage « .

Une fois ces 3 actions faites, il y a 2 possibilités pour la suite :

– Soit votre Arbalétrière a été marqué par Wilbur et encaissera un coup du Dieu Porcin qu’elle esquivera sûrement grâce au +20 en Esquive conféré par l’Homme d’armes.
– Soit vous retirerez toutes les marques et le Roi Porcin ne vous infligera que peu voir pas de dégâts.

Lors de votre deuxième tour de jeu, vous aurez également 3 actions spécifiques à faire :

– Retirer les marques à l’aide de votre Arbalétrière et de son sort  » Fusée de Ralliement « .
– Utiliser la compétence  » Défenseur  » de votre Homme d’armes sur votre Arbalétrière.
– Utiliser un de vos Biscuits pour chien dans votre inventaire lorsque ce sera le tour de votre Maître-chien avant de spammer son sort  » Assaut Canin  »

A partir de là, le combat durera 2 ou 3 tour maximum vu les dégâts colossaux que vous infligerez avec votre Maître-chien. De plus, si les marques de Wilbur tombent sur le Flagellant et l’Homme d’armes, ne prenez pas la peine de les retirer avec votre Arbalétrière et frappez le Boss avec cette dernière à l’aide de la compétence  » Tir d’élite « . Vous pouvez également replacer la marque de l’Arbalétrière (  » Ligne de mire  » ) sur le Roi Porcin et ainsi gagner du temps avec votre Maître-chien. Une fois que le Maître-chien aura déchiqueter le Roi ou le Dieu Porcin, il ne vous restera plus qu’à tuer Wilbur ( ce qui peu être un peu long vu son taux d’esquive : 37,5 en Champion ).

La Chair – Vétéran & Champion

La Chair Instable & la Chair Informe :

Flagellant : Très lourd saignements, énorme survie & grosse régénération de PV.
Sorts : Punition / Pluie de regrets / Exsanguination / Rédemption.
Trinkets : Sceau de Martyr OU Collier d’éternité / Talisman de Guérison.
Ces trinkets sont très important pour le Flagellant car ils permettent d’augmenter la Résistance au Coup Fatal de votre Flagellant jusqu’à 83% pour le Collier d’éternité et jusqu’à 85% pour le Sceau de Martyr en plus de lui conférer d’énorme Bonus lorsqu’il est à l’agonie. Le Talisman de Guérison vous permet quand à lui de remettre votre Flagellant Full life lorsque ce dernier utilise  » Exsanguination  » ou  » Rédemption  » ( qui sont utilisable uniquement si votre Flagellant possède 40% de vie ou moins ).

Maître-chien : Saignements multiples.
Sorts : Assaut canin / Harcèlement canin / Sifflet de ciblage / Chien de Garde.
Trinkets : Cape Solaire / Couronne Solaire.
Le but de ces objets est essentiellement de mitiger les dégâts qu’il reçoit. Le Maître-chien n’a pas besoin d’avoir une augmentation de dégâts face à la Chair étant donné que le seul sort que vous utiliserez durant le combat est  » Harcèlement Canin « . Pensez simplement à maintenir la Torche à un niveau Radieux de lumière ( Lumière Radieuse ).
Si vous n’avez pas ces objets et que votre Maître-chien possède la Manie Positive :  » Au naturel « , ne lui équipez pas d’objets, il gagnera +20% Max HP, +3 en Vitesse et recevra 20% de soin en plus.

Bouffon : Saignements multiples, soin de Stress & Bonus de groupe.
Sorts : Moisson / Découpage / Ballade guerrière / Mélodie exaltante.
Trinkets : Tambourin lumineux / Dés critiques.
Les objets du Bouffon sont excellents de manière général car ils lui confèrent énormément de Bonus sans pour autant lui donner de Malus. Ici, on cherche simplement à avoir le plus de critique Unbuff ainsi qu’un soin de Stress conséquent au cas où… Pensez à conserver une Lumière Radieuse avec vos Torches pour bénéficier des Bonus du Tambourin lumineux.

Occultiste : Lourd dégâts contre les Horreurs & soutien au soin.
Sorts : Artillerie abyssale / Reconstruction Wyrd.
( Le reste des sorts de l’Occultiste ne seront qu’accessoires pour le combat donc au choix ).
Trinkets : Encens tueur d’horreurs / Oeil du Prophète ( Si vous avez tué le Prophète Délirant en Champion ) sinon Talisman de chirurgien.
L’Encens tueur d’horreurs est incontournable. Votre sort  » Artillerie abyssale  » passe de +25% en Bonus de dégâts VS Horreurs et 14% de chances de Critique à +40% en bonus de dégâts VS Horreurs et 20% de chances de Critique de base avec un personnage Champion / Légende. Et pour couronner le tout, vous ferez des dégâts multipliés par 2 contre la Chair.

Le Combat :

La Chair Instable et/ou Informe est le Boss le plus simple du jeu. Il saigne facilement, se prend toutes les infections du monde tant ses résistances sont basses.
Pour le déroulement du combat, c’est extrêmement simple :

– Spammez  » Pluie de regrets  » avec votre Flagellant et utilisez  » Exsanguination  » si ce dernier passe sous la barre des 40% HP ou  » Rédemption  » si un autre de vos personnage est bas en HP.

– Spammez  » Harcèlement cannin  » avec votre Maître-chien pour faire saigner la totalité des parties du Boss en une seule fois. Vous pouvez utiliser  » Chien de Garde  » si un de vos autres personnages est à l’agonie pour le protéger.

– Utilisez 2 fois  » Ballade guerrière  » avec votre Bouffon au début du combat et il ne vous restera plus qu’à spammer  » Moisson  » pour faire saigner les deux parties centrales de la Chair.

– Spammez  » Artillerie abyssale  » avec votre Occultiste qui infligera des dommages colossaux aux parties de la Chair situées en position 3 et 4. Utilisez la  » Reconstruction Wyrd  » si l’un de vos personnages est bas en HP.

Prévoyez des Bandages et des Antidotes pour le combat car le Boss provoque saignements, infections et étourdissements. Si vous voulez être tranquille durant les 3 premiers tours, utilisez également des Eaux bénites sur vos personnages pour augmenter leurs résistances.
C’est aussi simple que ça. Vous verrez les PV du Boss fondre sous les saignements et sous les  » Artillerie abyssale  » de votre Occultiste.

Le Boss est vraiment d’une simplicité déconcertante et vous donne Le Coeur de la Chair une fois que vous l’aurez vaincu en Champion qui est un objet indispensable pour les Boss de Crimson Court

La Sorcière – Vétéran & Champion

La Sorcière & la Sorcière Harpie :

Flagellant : Saignements, énorme survie, soin de Stress & grosse régénération de PV.
Sorts : Souffrance / Pluie de regrets / Endurer / Rédemption.
IMPORTANT : N’UTILISEZ CETTE CONFIGURATION DE SORT QU’AU MOMENT DU COMBAT CONTRE LA SORCIERE !
Pour arriver jusqu’à la Sorcière, utilisez les sorts : Punition / Pluie de regrets / Exsanguination / Rédemption.
Trinkets : Sceau de Martyr OU Collier d’éternité / Talisman de Guérison.
Ces trinkets sont très important pour le Flagellant car ils permettent d’augmenter la Résistance au Coup Fatal de votre Flagellant jusqu’à 83% pour le Collier d’éternité et jusqu’à 85% pour le Sceau de Martyr en plus de lui conférer d’énorme Bonus lorsqu’il est à l’agonie. Le Talisman de Guérison vous permet quand à lui de remettre votre Flagellant Full life lorsque ce dernier utilise  » Exsanguination  » ou  » Rédemption  » ( qui sont utilisable uniquement si votre Flagellant possède 40% de vie ou moins ).

Furie : Saignements, bonus aux dégâts & soin personnel.
Sorts : Si ça saigne / Percée / Montée d’adrénaline.
( Dernier sort au choix. Pour arriver jusqu’à la Sorcière, placez votre Furie en position 1 avec les sorts : Cygne de Fer / Si ça saigne / Montée d’adrénaline / Vide-sang ).
Trinkets : Sceau de Martyr / Epingle céleste.
Le but de ces objets est d’apporter de la survie à votre Furie si elle passe dans le Chaudron et d’augmenter sa précision qui est vraiment très basse de manière générale. Pensez simplement à maintenir la Torche à un niveau Radieux de lumière ( Lumière Radieuse ).

Bouffon : Saignements multiples, soin de Stress & Bonus de groupe.
Sorts : Moisson / Découpage / Ballade guerrière / Mélodie exaltante.
Trinkets : Tambourin lumineux / Dés critiques.
Les objets du Bouffon sont excellents de manière général car ils lui confèrent énormément de Bonus sans pour autant lui donner de Malus. Ici, on cherche simplement à avoir le plus de critique Unbuff ainsi qu’un soin de Stress conséquent au cas où… Pensez à conserver une Lumière Radieuse avec vos Torches pour bénéficier des Bonus du Tambourin lumineux.

Vestale : Soin ciblé stable, soin de groupe & soutien aux dégâts.
Sorts : Jugement / Lumière aveuglante / Grâce divine / Réconfort divin.
( La  » Lumière aveuglante  » ne vous sera d’aucune utilité contre le Boss qui possède 145% de résistance aux étourdissements mais la Vestale ne possède pas d’autres sorts utiles en position 4 ).
Trinkets : Tête de Junia ( si obtenue ) sinon Talisman de chirurgien / Livre de raison ( si obtenue ) sinon Couronne solaire.
ATTENTION : Si vous possédez la Tête de Junia pour lui équiper, pensez à maintenir une Lumière Radieuse si vous ne possédez pas le Livre de raison pour votre Couronne solaire. Votre Vestale sera sous un feu nourri jusqu’à la salle du Boss si vous n’avez le Livre de raison et que vous ne maintenez pas un niveau de Lumière au dessus de 75 car elle subira 20% de Stress supplémentaire à cause de la Tête de Junia et les ennemis focaliseront toutes leurs attaques sur elle.

Le Combat :

La Sorcière figure parmi les combats difficile du jeu car elle requiert un niveau de réflexion plus élevé et ses mécaniques mettent votre mental à rude épreuve.

Voici comment va se dérouler le combat :

Votre Bouffon et votre Flagellant joueront avant la première action de la Sorcière ( Si vous n’avez pas fait n’importe quoi avec vos personnages en leurs laissant des tas de Manies négatives et/ou des Maladies ). A partir de là, utilisez  » Ballade guerrière  » avec votre Bouffon et  » Pluie de regrets  » avec votre Flagellant.

Ensuite viendra la première action de la Sorcière qui consistera à mettre un de vos personnage dans le Chaudron. Si un de vos personnage se fait mettre dans le Chaudron, ne paniquez pas, et ne frappez pas le Chaudron. Votre personnage sera expulsé du Chaudron lorsqu’il n’aura plus de PV ou lorsque le Boss sera mort. inutile de perdre du temps à encaisser les coups du Boss pendant que vous cherchez à sortir vos personnage du Chaudron. 3 de vos personnages possèdent des soins ( Flagellant / Furie / Vestale ). Contentez-vous simplement de soigner votre personnage une fois hors du chaudron lorsqu’il sera à l’agonie. Vous gagnerez du temps et dans le pire des cas, vous ne perdrez qu’un seul personnage si ce dernier reprend un coup après être sortit du Chaudron. Le Boss possède peu de PV et le combat est surtout construit autour du Stress que peut provoquer le fait de voir un de ces personnages perdre des PV progressivement.

Vous vous retrouverez donc avec 3 personnages et donc une de ces 3 configurations jusqu’à temps que le personnage présent dans le Chaudron soit à l’Agonie :

– Furie ( Position 1 ) / Bouffon ( Position 2 ) / Vestale ( Position 3 ) si le Flagellant passe dans le Chaudron.
– Flagellant ( Position 1 ) / Bouffon ( Position 2 ) / Vestale ( Position 3 ) si la Furie passe dans le Chaudron.
– Flagellant ( Position 1 ) / Furie ( Position 2 ) / Vestale ( Position 3 ) si le Bouffon passe dans le Chaudron.
– Flagellant ( Position 1 ) / Furie ( Position 2 ) / Bouffon ( Position 3 ) si la Vestale passe dans le Chaudron.

Lorsqu’un personnage sort du Chaudron, il passe obligatoirement en Position 1. Si c’est votre Furie ou votre Flagellant qui passe dans le Chaudron, il n’y aura aucune incidence quand au placement de vos personnages pour l’utilisation de leurs compétences.

Si c’est votre Vestale ou votre Bouffon qui passe dans le Chaudron, la situation sera problématique avec le Bouffon mais vous pourrez le replacer en Position 3 à son tour et le soigner avec votre Vestale. Dans le cas où ce serait votre Vestale qui passe dans le Chaudron, la situation passe de problématique à catastrophique puisque lorsque celle-ci sortira du Chaudron, cela voudra dire que votre Bouffon sera en position 4 et ne pourra tout simplement plus taper le Boss. Il n’y aura pas d’impact pour votre Furie qui pourra toujours utiliser  » Si ça saigne  » en Position 3 ni pour votre Flagellant qui pourra toujours utiliser la totalité de ses sorts en Position 2. Cependant, votre Vestale se retrouvera en Position 1, elle ne pourra reculer que d’un cran et ne pourra utiliser aucuns de ses sorts : considérez-la comme morte.

Dans les 4 cas de figures, une fois le premier personnage dans le Chaudron, concentrez tous vos coups avec vos 3 personnages restants sur la Sorcière :

– Utilisez  » Pluie de regrets  » avec le Flagellant s’il est toujours présent.
– Utilisez  » Montée d’adrénaline  » au premier tour, puis  » Si ça saigne  » avec la Furie si elle est toujours présente.
– Utilisez  » Découpage  » avec le Bouffon s’il est toujours présent.
– Utilisez  » Jugement  » avec la Vestale si elle est toujours présente.

Le but étant de la tuer avant que le personnage dans le Chaudron ne soit expulser en étant à l’agonie. La Sorcière possède 99HP en Vétéran et la Sorcière Harpie possède 137HP en Champion. Avec le taux de Critiques de vos personnages et les saignements qu’ils infligent, vous devriez réussir cette course contre-la-montre assez facilement.

Dans le cas où ce serait votre Bouffon qui aurait été mis dans le Chaudron et si vous n’avez pas réussi à tuer la Sorcière à temps, replacez simplement votre Bouffon en position 3 à son tour de jeu et soignez-le avec votre Vestale.

Le cas de la Vestale dans le Chaudron
Dans le cas où ce serait votre Vestale qui aurait été mise dans le Chaudron et si vous n’avez pas réussi à tuer la Sorcière à temps, il y a 4 cas de figures au moment où elle sortira du Chaudron en se retrouvant à la Position 1 :

– Si c’est le tour du Flagellant et que le Bouffon à déjà effectué son action, faites-le passer devant la Vestale pour qu’elle puisse se soigner avec  » Réconfort divin  » à son tour, ou, si votre Flagellant est à moins de 40% de ses PV, utilisez  » Rédemption  » en ciblant votre Vestale, mais il y a peu de chance de la Sorcière ait réussi à descendre autant les PV de votre Flagellant. Utilisez  » Percée  » avec votre Furie à son tour pour la faire passer devant la Vestale. Si votre Bouffon joue avant votre Furie, utilisez simplement  » Ballade guerrière  » pour Buffer vos personnages. S’il joue après votre Furie, faites-le avancer d’un cran devant la Vestale qui repassera ainsi en Position 4. Le seul cas de figure ou votre Bouffon jouerait après votre Furie serait le cas où une nouvelle phase de combat commencerait. Un Bouffon jouera toujours avant une Furie vu sa vitesse et la Sorcière ne place pas de Malus de vitesse sur vos personnages.

– Si c’est le tour de la Furie, utilisez son sort  » Percée  » pour la faire passer devant le Flagellant en Position 2. Faites ensuite reculer votre Vestale d’un cran pour qu’elle passe en position 2 et pour que votre Furie passe en Position 1. Une fois que ces deux personnages auront effectué leurs actions, ce sera au tour du Bouffon et du Flagellant. Si le Flagellant joue avant le Bouffon, déplacez-le de deux cran devant la Furie pour le faire passer en Position 1 et déplacez votre Bouffon d’un cran en avant ce qui ramènera tous vos personnages à leurs placement initial. Si c’est le Bouffon qui joue avant le Flagellant, utilisez  » Ballade guerrière  » avec votre Bouffon, puis déplacez votre Flagellant de 2 cran vers l’avant.

– Si c’est le tour du Bouffon et que le Flagellant à déjà joué, utilisez  » Ballade guerrière « . Ce sera ensuite le tour de votre Furie et de votre Vestale. Si c’est votre Furie qui doit effectué son action, utilisez  » Si ça saigne  » pour ne pas changer de position. Si c’est votre Vestale qui doit effectuer son action, reculez votre Vestale d’un cran pour la faire passer derrière le Flagellant. Lors de la prochaine phase de combat, il vous suffira d’utilisez  » Pluie de regrets  » sur la Sorcière avec votre Flagellant ou  » Rédemption  » en ciblant votre Vestale si le Flagellant possède moins de 40% de ses PV. Vous devrez déplacer votre Bouffon de 2 cran vers l’avant à son tour de jeu et le faire passer en Position 2 devant la Vestale. La Vestale sera en Position 3 et votre Furie en Position 4. Lors du tour de la Vestale, elle pourra se soigner et si votre Furie joue avant votre Vestale, utilisez  » Percée  » pour la faire avancer d’un cran et inverser ainsi les positions de votre Furie et de votre Vestale pour que la Furie puisse de nouveau utiliser  » Si ça saigne « . Si le Bouffon reste en position 2, ce n’est pas un problème, il pourra toujours utiliser  » Découpage  » sur la Sorcière.

– Si c’est le tour de la Vestale, vous ne pourrez rien faire d’autre que de la reculer d’un cran. Pour le tour de vos 3 autres personnages, reprenez les explications ci-dessus en partant du principe que vous souhaiterez toujours avoir la Vestale en position 3 ou 4, votre Flagellant en position 1 ou 2, votre Furie en position 1, 2 ou 3 et votre Bouffon en position 2 ou 3 pour continuer de frapper le Boss.

Vous n’avez pas besoins d’Eaux bénites, de Bandages ou d’Antidotes pour ce combat. Mais prévoyez tout de même des Bandages et des Antidotes le temps d’arriver jusqu’à la Sorcière.
Pensez cependant à prévoir des Herbes médicinales pour retirer le Malus que la Sorcière inflige avec son sort  » Assaisonnement parfait  » et qui entraîne une perte de -10 en Précision et de -25% aux dégâts ( surtout pour votre Furie ).

Le Canon – Vétéran & Champion

Le Canon de 12 Livres & le Canon de 16 Livres :

Brise-Bouclier : Dégâts brut, personnage mobile & perçage d’armure.
Sorts : Transpercer / Balancement du serpent / Empaler.
( Dernier sort au choix, vous n’utiliserez véritablement que ces trois là pour le Boss ).
Trinkets :
– Pointe de la Lance crochue / Pédilles de danseur ( Si vous prenez un Chasseur de prime ).
Ces trinkets s’obtiennent au fil de vos missions lorsque vous effectuez les rencontres exclusives de la Brise-bouclier en vous reposant pendant un Feu de camp.
– Pédilles de danseur / Coeur de la Chair ( si vous avez tuez la Chair Informe en Champion ) sinon Sceau de martyre ( si obtenue ) ou Talisman de sang ( Si vous prenez un Homme d’armes ).

POUR LA POSITION 2, VOUS AVEZ DEUX CHOIX :

– Homme d’armes : Soutien, bonus de groupe & garde d’allié.
Sorts : Ecraser / Soutien / Défenseur / Châtiment.
Trinkets : Drapeau de Wilbur ( si vous avez tuez le Dieu Porcin en Champion ) sinon Cape Solaire / Livre de Raison ( si obtenue ) sinon Couronne Solaire.
Le but de ces objets est essentiellement de mitiger les dégâts qu’il reçoit lui permettant ainsi d’effectuer des gardes sans prendre de risque sur ses alliés. Pensez simplement à maintenir un niveau de Lumière supèrieur à 75 ( Lumière Radieuse ) si vous navez pas le Drapeau de Wilbur et le Livre de raison. A termes on préfère lui équiper le Bouclier réflectif qui coûte 75 Eclats avec l’extension Colors of Madness ainsi qu’un Sceau de martyre.
( Prenez l’Homme d’armes si vous souhaitez vous sentir en sécurité ).

OU :

– Chasseur de primes : Dégâts contre les humains, marquage & étourdissements.
Sorts : Collecte la prime / Marque de mort / Grenade aveuglante / Coup de grâce.
Trinkets : Serre d’agilité / Serre de chasseur.
Vous pourriez être tenté d’équiper le Heaume blessant pour le Chasseur de primes, mais ne le faites pas ! Le Chasseur de primes possède d’excellente chance d’étourdir l’Allumeur ce qui est très utile si vous n’avez pas réussi à le tuer. L’Allumeur possède 70% de résistance aux étourdissements en Champion et votre Chasseur de Prime possède 150% de chance d’étourdir avec sa Grenade aveuglante une fois que son sort est au Rang 5, soit 80% de chance d’étourdir.
Prévoyez juste un peu plus de nourritures lorsque vous irez affrontez le Canon de 12 livres & de 16 livres pour pallier aux 50% de nourritures consommées supplémentaires de la Serre de chasseur.
( Prenez le Chasseur de primes si vous souhaitez… Y aller comme un bourrin ).

Vestale : Soin ciblé stable, soin de groupe & soutien aux dégâts.
Sorts : Jugement / Lumière aveuglante / Grâce divine / Réconfort divin.
( La  » Lumière aveuglante  » ne vous sera d’aucune utilité contre le Boss qui possède 245% de résistance aux étourdissements mais la Vestale ne possède pas d’autres sorts utiles en position 4. Vous pouvez néanmoins vous en servir pour tenter d’étourdir l’Allumeur ).
Trinkets : Tête de Junia ( si obtenue ) sinon Talisman de chirurgien / Livre de raison ( si obtenue ) sinon Couronne solaire.
ATTENTION : Si vous possédez la Tête de Junia pour lui équiper, pensez à maintenir une Lumière Radieuse si vous ne possédez pas le Livre de raison pour votre Couronne solaire. Votre Vestale sera sous un feu nourri jusqu’à la salle du Boss si vous n’avez le Livre de raison et que vous ne maintenez pas un niveau de Lumière au dessus de 75 car elle subira 20% de Stress supplémentaire à cause de la Tête de Junia et les ennemis focaliseront toutes leurs attaques sur elle.

Pilleuse de tombes : Dégâts brut & perçage d’armure.
Sorts : Pioche dans la tête / Eclair de dagues / Lancer de dague / Toxines astucieuses.
Trinkets : Talisman porte-bonheur / Oeil du Prophète ( si vous avez tué le Prophète Délirant en Champion ) sinon Livre de raison ( si obtenue ) ou Couronne solaire.
Les objets de la Pilleuse de tombes sont intéressants car ils offrent d’excellents Bonus. Notamment pour le Talisman du pillard & le Talisman porte-bonheur. Cependant vous aurez constamment besoin de pallier aux Malus qu’ils donnent. Ici le Talisman du pillard est bien moins bénéfique que le Talisman porte-bonheur. Conservez une Lumière Radieuse si vous utilisez la Couronne solaire.

Le Combat :

Le Canon de 12 Livres tout comme le Canon de 16 Livres n’est pas un combat compliqué, il est juste affreusement long et n’a rien de passionnant.
Lorsque vous arriverez dans la salle du Canon, vous tomberez toujours face à la même disposition :

– Un Brigand Coupe-gorge ( Vétéran ) ou un Brigand Raider ( Champion ) en Position 1.
– Le Canon de 12 Livres ( Vétéran ) ou le Canon de 16 Livres ( Champion ) en Position 2.
– Le Brigand Allumeur ( l’Allumeur ) en position 3.
– Un Fusilier Brigand ( Vétéran ) ou un Chasseur Brigand ( Champion ) en position 4.

NOTE : Il me semble qu’à présent il y a de rare fois où vous pouvez tomber sur une disposition différente en Champion, à savoir : Un Brigand Bloodletter sur les positions 1 et 2, le Canon de 16 Livres en position 3 et l’Allumeur en position 4. Mais je ne suis tombé sur cette disposition qu’une seule fois depuis la sortie du jeu, donc… Partez du principe que vous aurez toujours la disposition classique des ennemis ).

Pour vaincre le Boss, c’est très simple, si vous avez pris un Homme d’armes dans votre groupe, pensez IMPERATIVEMENT à utiliser les compétences de Camp :  » TACTIQUE  » &  » ENTRAINEMENT « . Lors du premier tour de jeu de l’Homme d’armes, Buffer votre groupe avec le sort  » Soutien  » et lors de son deuxième tour de jeu, utilisez le sort  » Châtiment  » pour mettre en place votre riposte. Pour la suite, vous alternerez entre  » Ecraser  » et  » Châtiment « .

La Brise-bouclier et la Pilleuse de tombes sont là pour détruire le Boss avec les sorts  » Transpercer  » pour la Brise-bouclier et  » Pioche dans la tête  » pour la Pilleuse de tombes qui possèdent toutes deux du Perçage d’armure et donc ignorent la PROT ( Protection ) du Canon.

Utilisez le sort  » Jugement  » de votre Vestale pour aider à tuer l’Allumeur ou pour faire du dégât au Canon. Pour le reste, la vestale est là pour soigner le groupe lorsque vos personnages prendront des dégâts de la parts des Brigands en sachant que les Brigand Raiders peuvent faire des Critiques assez surprenants. Vous pouvez également vous servir du sort  » Lumière aveuglante  » pour étourdir l’Allumeur et faciliter la tâche de votre Chasseur de Prime pour le tuer.

Si vous avez pris un Chasseur de primes, utilisez son sort  » Marque de mort  » sur le Canon pour le marquer car c’est la seule chose que vous pourrez lui infliger. vous pourrez ensuite utiliser son sort  » Collecte la prime  » pour faire des dégâts aux Boss ou vous en servir pour tuez l’Allumeur si ce dernier est en Position 2. Si l’Allumeur est en Position 3 vous ne pourrez qu’utiliser son sort  » Coup de grâce  » ou  » Grenade aveuglante « .

Voilà en gros à quoi serviront chacun de vos personnages. PENSEZ IMPERATIVEMENT A TUEZ L’ALLUMEUR AVANT DE VOUS ATTAQUER AU CANON ! LES DEGÂTS DU CANON SONT VRAIMENT COLOSSAUX.

Le Boss ne fera rien à part invoquer un nouvel Allumeur quand celui-ci sera mort à chacun de ses tours de jeu et il ré-invoquera des Brigands s’ils sont tués. Ne vous occupez pas des autres Brigands, votre Vestale fera suffisamment de soins pour maintenir votre groupe en vie.
Pensez à prendre des Bandages ( pour guérir les saignements qu’infligent les Coupe-gorges et les Raiders ), des Eaux bénites pour augmenter les résistances aux saignements de vos personnages et des Antidotes pour arriver jusqu’au Canon.
Le Boss ne peut pas saigner, être infecter, étourdit, déplacé ou subir de Malus.

La Sirène Séduisante – Vétéran

La Sirène Séduisante :

Homme d’armes : Soutien, bonus de groupe & garde d’allié.
Sorts : Ecraser / Soutien / Défenseur / Châtiment.
Trinkets : Drapeau de Wilbur ( si vous avez tuez le Dieu Porcin en Champion ) sinon Cape Solaire / Livre de Raison ( si obtenue ) sinon Couronne Solaire.
Le but de ces objets est essentiellement de mitiger les dégâts qu’il reçoit lui permettant ainsi d’effectuer des gardes sans prendre de risque sur ses alliés. Pensez simplement à maintenir un niveau de Lumière supérieur à 75 ( Lumière Radieuse ) si vous n’avez pas le Drapeau de Wilbur et le Livre de raison. A termes on préfère lui équiper le Bouclier réflectif qui coûte 75 Eclats avec l’extension Colors of Madness ainsi qu’un Sceau de martyre.

Brise-Bouclier : Gros dégâts d’infections, personnage mobile & perçage d’armure.
Sorts : Transpercer / Baiser de la Vipère / Captiver / Balancement du serpent.
Trinkets : Flacon venimeux / Pédilles de danseur.
Ces trinkets s’obtiennent au fil de vos missions lorsque vous effectuez les rencontres exclusives de la Brise-bouclier en vous reposant pendant un Feu de camp. Le but ici est de générer de l’infection avec le sort  » Captiver  » les autres sorts sont accessoires pour le combat.

Antiquaire : Important Bonus d’Esquive, soutien au soin & à l’infection.
Sorts : Vapeurs insidieuses / Vapeurs fortifiantes / Vapeurs revigorantes / A terre ! .
Trinkets : Sac de billes / Chandelle de la vie ( Si obtenu ) sinon Idole de la Carapace.
Les objets de l’Antiquaire sont extrêmement bénéfiques au personnage car ils augmentent énormément la survie du personnage et donc son utilité car vous n’avez pas ou presque pas besoin de vous en occuper. De plus, dans les catégories d’objets d’ensemble de Crimson Court, celui de l’Antiquaire fait partie des meilleurs ensembles, si ce n’est le meilleur.

Médecin de la Peste : Très lourd dégâts d’infections, soutien au soin & Guérison
Sorts : Explosion toxique / Grenade infectieuse / Soins militaires / Vapeurs de force.
Trinkets : Couronne solaire / Livre de raison ( si obtenue ) sinon Cape solaire.
Si vous avez la Boîte d’Aria ( qui s’obtient sur les Aliénés que vous rencontrerez dans toutes les zones ) et la Fiole Blasphématoire, préférez équiper ces deux objet sur votre Médecin de la Peste. Mais attention, l’un ne va pas sans l’autre. La Boîte d’Aria contrecarre le Malus de Stress de la Fiole Blasphématoire. Sans elle, votre Médecin de la Peste se retrouve avec un Malus de +5% de Stress subit et sera la cible principale de vos adversaire.

Le Combat :

La Sirène séduisante n’est pas encore trop compliqué à ce niveau du jeu, le combat est assez long, car elle possède un très grand nombre de PV et des chances d’esquiver assez haute ( 21% ).

Avant toutes choses, PENSEZ IMPERATIVEMENT A FAIRE UN CAMPEMENT AVANT LE COMBAT. Utilisez les compétences  » TACTIQUE  » &  » ENTRAINEMENT  » de votre Homme d’armes durant ce dernier pour augmenter vos chances d’esquiver ainsi que vos Chances de réaliser des Critiques ( Et donc de provoquer des Infections qui dureront 5 tours au lieu de 3 ).

Lors du premier tour de jeu, votre Brise-bouclier & votre Médecin de la peste joueront en premier car ils auront au minimum 8 de vitesse si vous avez augmenté leurs armes au Rang 4. Ensuite si vous avez de la chance, votre Antiquaire jouera avant la Sirène car elles possèdent toutes les deux 6 en vitesse. Votre Homme d’armes jouera en dernier.
Que ce soit votre Antiquaire ou la Sirène qui joue en première ne change pas grand chose. Si la Sirène joue avant l’Antiquaire, vous avez simplement 10% de chances supplémentaires de ne pas Esquiver son sort  » Chant de la Sirène  » ( qui possède 70% de chances de prendre le contrôle d’un de vos personnage avec une PRE de 109 ).

Pour la suite, c’est très simple :

– Lors du premier tour de votre Homme d’armes, utilisez le sort  » Soutien « . Lors de son deuxième tour, utilisez le sort  » Châtiment « . Il ne vous restera plus qu’à alterner entre  » Ecraser  » et  » Châtiment  » pour le reste du combat ou d’utiliser  » Défenseur  » sur un allié bas en PV.

– Spammez le sort  » Captiver  » de votre Brise-bouclier en ciblant UNIQUEMENT la Sirène. Rien d’autre. Même si la Sirène invoque un Gardien pélagique, vous finirez forcément pas le tuer car il lancera sa garde sur la Sirène et se prendra vos infections à la place de la Sirène. Ce qui rallongera juste un peu la durée du combat. La Sirène utilisera forcément les places 1 & 2 ou 2 & 3 ou 3 & 4. Dans les trois cas, vous pourrez toujours la cibler avec votre Brise-bouclier.

– Lors du premier tour de votre Antiquaire, utilisez son sort  » Vapeurs revigorantes  » pour augmenter l’ESQ de votre groupe. Lors de son deuxième tour, utilisez son sort  » Vapeurs insidieuses  » en ciblant uniquement la Sirène. Pour la suite des tours de jeu de votre Antiquaire, vous ne ferez qu’alterner entre ces deux sorts.

– Pour votre Médecin de la Peste, c’est très simple, si la Sirène est sur les position 1 & 2 ou 2 & 3, vous utiliserez son sort  » Explosion toxique  » si la Sirène passe sur les position 3 & 4, vous utiliserez son sort  » Grenade infectieuse « . Rien d’autre mis à part si un de vos personnage passe à l’agonie ( ce qui serait surprenant vu le taux d’esquive que vous aurez et le peu de précision dont dispose la Sirène ) auquel cas vous pourrez utiliser le sort  » Soins militaires  » de votre Médecin de la peste pour rétablir quelques PV.

La Sirène ne possède que 4 capacités :

–  » Chant de la Sirène  » qui possède 70% de chances de prendre le contrôle d’un de vos personnage si ce dernier touche ( le sort possède 109 de PRE en Vétéran ).
–  » Marée haute  » qui invoque un ennemi propre à la zone de la crique ( Horreur Aquatique ).
–  » Choc de Pression  » qui augmente le Stress de 10 sur tous vos personnage mais ne possède que 83 de PRE en Vétéran.
–  » Dévorer  » qui inflige de faibles dégâts en plus de faire saigner vos personnages de 1 points pendant 3 tours. Là encore le sort n’a que 83 de PRE en Vétéran.

Prévoyez des Bandages pour traverser la zone et pour la Sirène, des Antidotes au cas où la Sirène viendrait à envoûter votre Médecin de la peste et… C’est tout. Pas la peine d’investir dans de l’Eau bénite pour ce combat.

NOTE : La Sirène lancera forcément son sort  » Chant de la Sirène  » lors de son premier tour de la phase en cours si :
– Il vous reste un personnage qui n’est pas à l’Agonie,
– Il vous reste deux personnages dans votre équipe,
– Elle n’a pas déjà envoûter un de vos personnage.

L’Equipage Englouti – Vétéran
L’Equipage Englouti :

NOTE :
L’équipe pour tuer l’Equipage Englouti en Vétéran et l’Equipage Noyé en Champion est la même mais les Trinkets sont différents. En Vétéran vous pouvez vous permettre d’avoir des Trinkets moins évolués ce qui n’est pas le cas du combat en Champion qui requiert des objets bien spécifiques.

Homme d’armes : Soutien, bonus de groupe & garde d’allié.
Sorts : Ecraser / Soutien / Défenseur / Châtiment.
Trinkets : Pierre de vitesse / Sceau de martyre ( si obtenue ) sinon Talisman de sang.
La Pierre de vitesse est sans doute l’objet le plus important que vous aurez à équiper pour ce combat. Elle permet de faire passer votre Homme d’armes à 5 en Vitesse lorsque ce dernier possède armes, armures et compétences au niveau 4. Soit 1 de Vitesse supplémentaire que le Boss. Et c’est ce détail qui changera l’issue du combat.

Chasseur de primes : Dégâts contre les cibles marquées.
Sorts : Collecte la prime.
Les autres sorts sont aux choix, vous n’utiliserez que celui-ci pendant le combat du Boss.
Trinkets : Heaume blessant / Serre de chasseur.
Logiquement, vous n’avez pas de Trinkets véritablement efficace à ce niveau pour votre Chasseur de primes. Prévoyez juste un peu plus de nourritures lorsque vous irez affrontez l’Equipage Englouti pour pallier aux 50% de nourritures consommées supplémentaires de la Serre de chasseur. Les chemins peuvent être long dans la Crique.

Bouffon : Enorme taux d’esquives.
Sorts : Coup de poignard / Final / Solo / Mélodie exaltante.
IMPORTANT : N’UTILISEZ CETTE CONFIGURATION DE SORT QU’AU MOMENT DU COMBAT CONTRE L’EQUIPAGE ENGLOUTI !
Pour arriver jusqu’à l’Equipage englouti, utilisez les sorts : Moisson / Découpage / Ballade guerrière / Mélodie exaltante.
Trinkets : Cape Solaire / Dés porte-bonheur.
Les objets du Bouffon sont excellents de manière général car ils lui confèrent énormément de Bonus sans pour autant lui donner de Malus. Ici, on cherche simplement à avoir le plus d’Esquive Unbuff. Pensez IMPERATIVEMENT à conserver une Lumière Radieuse avec vos Torches pour bénéficier du bonus de la Cape solaire sans quoi vous perdrez le combat.

Occultiste : Lourd dégâts contre les Horreurs & soutien au soin.
Sorts : Artillerie abyssale / Reconstruction Wyrd / Malédiction affaiblissante / Sort de vulnérabilité.
Trinkets : Cape Solaire / Livre de Raison ( si obtenue ) sinon Couronne Solaire.
Ici, on cherchera uniquement le Bonus d’esquive de la Cape Solaire pour éviter que l’Occultiste ne soit ramené vers l’avant au début du combat. Les attaques de l’Occultistes sont passables lors du combat voir inutile. Sa seule utilité vient de sa  » Reconstruction Wyrd  » et de son sort de marquage  » Sort de Vulnérabilité « . Cependant pour arriver jusqu’au Boss, vous serez bien content d’avoir votre  » Artillerie abyssale  » pour vous frayer un chemin.

La Combat :

Soyons clair, l’Equipage fait partie des Boss les plus compliqués du jeu si vous n’utilisez pas les conseils que je vous donne ici. Au niveau Vétéran, vous pouvez peut-être encore vous en sortir avec des Rosters No-Brain du genre Abomination / Lepreux & compagnie Mais vous allez roter du sang sans avoir la garantie de finir le combat. A vous de voir.

Sur les autres topics je souligne très nettement le fait de réaliser un campement avant le combat des Boss pour utiliser les compétences «  TACTIQUES  » et  » ENTRAINEMENT  » de votre Homme d’armes quand il fait partie du Roster.
Ici, c’est très simple, si vous ne faites pas de campement ou que vous oubliez de vous servir de la compétence  » TACTIQUES « . Vous perdrez le combat et sûrement quelques personnages au passage.
L’Equipage est radical, il ne pardonne pas la moindre erreur de jeu. Vous êtes prévenu.

Lorsque vous commencerez le combat, le Boss lancera la compétence  » Tout le monde sur le pont  » qui ne compte pas comme une de ses deux actions. Ce sort invoque un Anchorman et amène un de vos personnage en Position 1 sauf si ce dernier esquive. Et il la re-lancera à chaque débuts de phases tant que son invocation n’est pas présente avec lui OU qu’un de vos personnage n’est pas lié à son invocation.
La véritable difficulté ne vient pas du Boss qui à lui seul constitue un niveau de menace très faible mais de son invocation.
L’invocation jouera forcément en dernière et ne lance qu’un seul sort  » A la cape  » qu’elle ne peut utiliser qu’à la Position 1. Il aurait été plus simple de déplacer le Boss ou l’invocation pour l’empêcher d’utiliser sa compétence mais que ce soit l’Equipage ou l’Anchorman ( son invocation ), tous deux ne peuvent être déplacés. Donc laissez tomber cette option.

Priez, je répète PRIEZ pour que le Boss ne lance pas cette compétence sur votre Bouffon dès l’arrivé dans le combat sinon vous pouvez abandonner le combat et recommencer. Ne cherchez pas à rester dans le combat, vous perdrez du temps, vos personnages prendront des dégâts et du Stress le temps que vous sortiez de cette galère. De plus, vous ne pourrez pas abandonner le combat si un de vos personnages est lié à l’Anchorman. Donc évitez de vous dire  » C’est bon c’est qu’un tour de perdu, je me replace et ce sera bon « . NON. Dans ce fight, s’il y a une chose importante, c’est le PREMIER TOUR DE JEU DE VOS PERSONNAGES ! Et là, je plaisante vraiment ZERO. Ce combat n’est pas drôle, et constitue un vrai défi. Il a fallu beaucoup de temps pour que les joueurs trouvent cette technique, c’est véritablement la seule et unique qui fonctionne vraiment et vous garantie 100% de chance de finir le combat.

Premier tour de jeu, quelque soit le personnage qui aura été mis en Position 1, ( Excepté le Bouffon hein… ) ce n’est pas grave !
Le premier tour donc se déroulera comme ça si vos personnage ont les statistiques qu’ils devraient avoir :

– Le Boss lancera  » Tout le monde sur le pont « .

– Votre Bouffon ( Vitesse 8 ) jouera en premier et vous utiliserez le sort  » Solo  » pour lui donner un Bonus d’ESQ et pour le mettre en Position 1. CETTE ACTION EST DETERMINANTE ! NE CHERCHEZ PAS A VOUS BOOSTER AVEC  » Ballade guerrière  » !!!!!

– Votre Occultiste ( Vitesse 7 ) jouera en deuxième et s’il a été ramené à l’avant par le Boss, se retrouvera en Position 2 à ce moment là. Ne cherchez pas à le ramener derrière, sa seule utilité est de lancer son  » Sort de vulnérabilité  » pour marquer le Boss et il peut le faire en Position 2.

A PARTIR DE CE MOMENT LA, LA COURSE CONTRE-LA-MONTRE COMMENCE ! VOUS AVEZ 3 TOURS !

– Votre Chasseur de primes ( Vitesse 6 ) jouera en troisième et s’il a été ramené à l’avant par le Boss, se retrouvera en Position 2 à ce moment là, ce qui est parfait car cela veut dire que votre Occultiste est toujours derrière. Une seule chose à faire : Spammez  » Collecte la prime « . UNIQUEMENT !

– Votre Homme d’armes ( Vitesse 5 ) jouera juste avant le Boss grâce à sa Pierre de vitesse et vous lancerez IMPERATIVEMENT son sort  » Soutien  » pour augmenter votre esquive quelque soit sa position. Vous vous fichez du reste, c’est une de ses deux seules utilités.

Lorsque vous aurez fini les actions de vos 4 personnages, vos personnages auront ce taux d’Esquive au minimum ( Maintenez une Lumière Radieuse IMPERATIVEMENT ! ) :
– Homme d’armes : 47,5
– Chasseur de primes : 47,5
– Bouffon : 97,5
– Occultiste : 66.5

Oui, votre Bouffon aura 97,5% de chances d’esquiver. Et l’Anchorman aura 11,25% de chances de toucher votre Bouffon avec son sort  » A la cape « .

L’Equipage Englouti – Fin du combat
A partir de là, le temps pour tuer le Boss correspond au temps du Buff que votre Bouffon a obtenu avec son sort  » Solo « . Le Boss relancera son sort  » Tout le monde sur le pont «  tant que l’Anchorman n’aura pas attrapé votre Bouffon. Si vos personnages n’esquive pas  » Tout le monde sur le pont « , utilisez simplement le sort  » Coup de Poignard  » avec votre Bouffon pour le remettre en Position 1. Tout vos tours se ressembleront :

– Bouffon  » Coup de Poignard  » sur le Boss.
– Occultiste  » Sort de vulnérabilité  » sur le Boss ou  » Reconstruction Wyrd  » si un de vos personnages est mal en point ou «  Artillerie abyssale  » pour faire du soutien au dégâts si sa position le permet.
– Homme d’armes «  Châtiment  » pour activer sa riposte ou  » Ecraser  » si sa position le permet ou «  Défenseur  » si un de vos personnage est à l’agonie.
– Chasseur de primes «  Collecte la prime  » sur le Boss.

Le Boss vous touchera rarement grâce à votre esquive, mais prévoyez des Bandages pour enlever les saignements de son sort «  Grappin de planche  » ou tout simplement pour traverser la zones. Le sort  » Reconstruction Wyrd  » de votre Occultiste peut également vous infliger des saignements.
De plus prévoyez des Herbes médicinales au cas où le Boss lancerait son sort  » Mutinerie  » sur votre Bouffon ou votre Chasseur de primes qui place un Malus de -33% aux dégâts. Et également si vous prenez un des pièges de la zone qui met un Malus de -20 en Esquive pour 13 tours.

Lorsque le Bonus conféré par le sort  » Solo  » de votre Bouffon n’affichera plus qu’un tour d’efficacité, vous utiliserez le sort  » Final  » avec votre Bouffon sur le Boss ce qui infligera théoriquement le Coup Fatal au Boss. Dans le cas contraire, il vous restera à taper avec vos 3 autres personnages en espérant que cela suffise à le tuer. Sinon vous pourrez abandonner à moins que l’Anchorman ne rate son «  A la cape  » ce qui est peu probable.

Je le répète :
Ce Boss est vraiment DIFFICILE.
Il ne pardonne AUCUNES erreurs.
Ne frappez jamais l’Anchorman tant que ce dernier n’est pas lié à un de vos personnages. Et si cela devait arriver, tuez l’Anchorman et abandonnez ensuite le combat. C’est préférable car vous aurez perdu 1 Tour d’action. 1 Tour d’action qui vous coûtera le combat au bout du compte.

Le Collecteur – Novice, Vétéran & Champion
Le Collecteur :

Le Collecteur n’est pas un Boss à proprement parler. C’est un Miniboss que vous rencontrerez aléatoirement au fil de vos aventures. Il n’apparaît que dans les zones des Ruines, des Tanières, de la Futaie et de la Crique. Il est impossible de rencontrer le Collecteur dans les Missions de Crimson Court, dans la quête de  » L’Eternel Moisson  » ou dans le Darkest Dungeon. Fût un temps, il pouvait apparaître dans les missions de Crimson Court, mais ce n’est plus le cas actuellement.

Alors forcément, il n’y aura pas comme pour les précédentes Sections de Boss, une équipe prédéfinis étant donné que vous pouvez tomber dessus avec n’importe qu’elle équipe ( Ce qui peut être embarrassant dans certains cas ).

Le Combat n’a rien de compliqué à partir du moment ou vous savez comment ce Miniboss fonctionne.

Il possède 3 capacités :

– Appel de la Collecte : qui invoquera aléatoirement jusqu’à 3 ennemis ( Bandit collecté / DMG, Homme d’armes collecté / PROT, Vestale collectée / SOIN ).
NON LE COLLECTEUR N’INVOQUE PAS SUIVANT LES PERSONNAGES QUE VOUS AVEZ PERDUS AU COURS DE VOS MISSIONS & LES INVOCATIONS N’ONT PAS DE BRELOQUES NON PLUS ! Comme j’ai pus lire à certains moments ! ( Qu’est-ce qu’il faut pas lire j’vous jure… )

– Montrer sa Collection : qui est un sort possédant 80% de chance d’infligez du Stress aux personnages situés sur les Positions 1 & 2.

– Vol de vie : qui est un sort permettant au Collecteur de récupérer 10 PV en Novice, 14 PV en Vétéran & 18 PV en Champion en plus d’infliger un saignement et de marquer le personnage ciblé augmentant ainsi drastiquement les chances de CRIT & les DMG des Bandits collectés qui seront présents ( Même si cette infos ne figure pas sur le Wiki ) et augmentent également de 75% les chances que les Bandits attaquent la cible marquée.

Fonctionnement du Boss :

Lors du premier tour, le Collecteur invoquera OBLIGATOIREMENT 3 ennemis. Ces invocations n’effectueront d’actions qu’à partir de la deuxième phases de combats ( Elles ne possèdent pas d’actions aux moment où elles sont invoquées ). Voici les % de chances des invocations :

– DMG : Bandit collecté : 43%.
– PROT : Homme d’armes collecté : 28,5%
– SOIN : Vestale collectée : 28,5%

Ensuite, le Boss aura 100% de chances de lancer son sort  » Montrer sa collection  » s’il n’a perdu aucun PV et que toutes ses invocations sont présentes. Dès lors qu’il perd 1 PV, il possède 50% de chances de lancer son sort  » Montrer sa collection  » et 50% de chances de lancer son sort  » Vol de vie  » tant que toutes ses invocations sont présentes.

Le Boss gagne 33% de chances de lancer son sort  » Appel de la Collecte  » à partir du moment où une de ses invocations est tuée :
– 0 Invocations : 99% de chances d’invoquer,
– 1 Invocations : 66% de chances d’invoquer,
– 2 Invocations : 33% de chances d’invoquer,
– 3 Invocations : 0% de chances d’invoquer.

Le Combat :

C’est très simple, focalisez-vous sur le Boss. Qu’il ait invoqué ou non, le but restera de le tuer en premier car il ré-invoquera très fréquemment. Que ce soit le Boss ou ses invocations, ils sont tous capables de vous coller des Critiques vraiment violents. Surtout les Bandits collectés.
Le Boss possède 16% de CRIT en Novice avec son sort  » Vol de vie « , 22% de CRIT en Vétéran et 24% de CRIT en Champion ! C’est énorme !

Lors du premier tour de jeu, si vous avez des personnages pouvant étourdir, utilisez vos compétences d’étourdissements pour étourdir le Collecteur qui y est assez sensible ( 50% de chances d’étourdir avec n’importe quel personnage du jeu sans Bonus en mode Champion ).

Pour le reste, vous n’aurez véritablement qu’à le taper jusqu’à ce qu’il meurt. Je sais que ses invocations disparaissent une fois qu’il est tué en mode Radiant, dans mes souvenirs, ce n’est pas le cas à partir du mode Ténébreux mais ce point à peut-être été patché. Dans le cas où les invocations ne disparaîtraient pas, focalisez-vous en priorité sur les Bandits collectés pour éviter de prendre trop de dégâts.

Le Collecteur drop OBLIGATOIREMENT un Trapezohedron qui se vend 3500 Or une fois votre mission terminée et vous donne également une des 3 têtes suivantes si vous ne les avez pas déjà :
– Tête de Junia : +30% aux capacités de Soins / +20% de Stress reçu.
– Tête de Barristan : +25% de PROT / +20% de Stress reçu.
– Tête de Dismas : +25% de DMG / -10% Max HP / +20 de Stress reçu.

( Vous pouvez également trouver ces Trinkets dans la  » Pièce secrète  » ).

Entrée dans le End-Game !

Lorsque vous aurez tué les 8 Boss classiques en Vétéran ainsi que le Seigneur Nécromancien, le Prophète Délirant, le Dieu Porcin, la Chair Informe, la Sorcière Harpie & le Canon de 16 Livres en Champion, vous entrerez dans le End-Game.

A partir de là, je vous conseille VIVEMENT ( même si bien évidemment vous pouvez vous en sortir sans ) de prendre l’Extension Colors of Madness ( COM ), l’Extension Crimson Court ( CC ) ainsi que les Mods du Workshop suivants qui ont été crée par la communauté et qui sont totalement gratuits :

– Le Moine :

Particulars thanks to Hellintz for this Class Mod.

– Le Charmeur de Serpents :

Theater CC :

Particulars thanks to Baybot & Mhnlo for this Class Mod.

– La Duchesse :

Particulars thanks to Miraclebutt, S-Purple & A Slightly Startled Seal for this Class Mod.

IMPORTANT : La suite du guide comportera ces 3 classes et même si je vais tenter de vous donner des alternatives Legacy, dites vous que vous vous en sortirez forcément mieux avec ces classes. Particulièrement en ce qui concerne  » La Récolte sans Fin  » de Colors of MadnessLa Duchesse est un plus pour les Missions de Crimson Court, mais n’est clairement pas indispensable et son utilité repose surtout sur la chance que vous aurez à récupérer ses ensembles d’objets.

Les prochaines sections de ce guide vous donneront les méthodes pour venir à bout des éléments les plus compliqués du jeu. Vous devrez garder la tête froide, vous dire qu’il y aura des ratés car même si ce guide vous simplifiera la tâche, vous serez tout de même au commande de votre jeu et la plupart des décisions vous reviennent. Ne faites pas n’importe quoi, ne paniquez pas, soyez méthodiques et ordonnés dans ce que vous faites, ne cherchez jamais à en avoir plus que ce que le jeu vous donne et gardez à l’esprit qu’à partir de ce moment, le pire de vos ennemis est : Votre équipe.

Jusqu’à présent, le jeu était abordable et vous pouviez évoluer sans encombres mais une fois que vous passerez cette étape, vous allez vous cogner la tête contre les murs, pleurez devant les prérequis nécessaire à la Progression et je vous donne un dernier conseil : NE VOUS ATTACHEZ PAS A VOS PERSONNAGES ! A PARTIR DE MAINTENANT, ILS POURRONT TOUS MOURIR EN L’ESPACE D’UNE PHASE ENNEMI.

Avant de passer aux étapes suivantes, assurez vous d’avoir construit les Bâtiments suivants et de les avoir améliorés au maximum :

– Sanatorium.
– Guilde.
– Forge.
– Banque ( Avec un minimum de 100 000 Or de coté ). { Quartiers / Extension Crimson Court }
– Camp de la Cartographe. { Quartiers / Extension Crimson Court }
– Producteurs de sangs. { Quartiers / Extension Crimson Court }

En avant !

La Récolte sans Fin – Premiers pas
La Récolte sans Fin est la quête proposé par le 3ème DLC  » The Colors of Madness « .
Ce DLC comprends un total de 3 quêtes :

– Une quête Novice – Courte visant à vous faire découvrir le fonctionnement du DLC ainsi que les ennemis que vous pourrez rencontrer.
– Une quête Vétéran – Moyenne qui vous permettra d’accéder au combat contre le premier Boss qu’est le Meunier.
– Une quête Légende – Longue qui n’a pas de Fin d’où son nom  » La Récolte sans Fin  » le but étant d’aller le plus loin possible pour récolter le plus d’éclats possible et ainsi acheter les objets ajoutés dans le jeu avec le DLC que vous pourrez vous procurer dans la Roulotte de votre Hameau.

Le DLC ajoute également un Miniboss appelé  » Thing of the Stars  » ( La Chose des Etoiles ) que vous pourrez rencontrer dans la zones des Ruines, des Tanières, de la Futaie et de la Crique. La Chose des Etoiles donnent parfois des objets  » Chose  » que vous ne pouvez obtenir que sur elle, elle permet également d’obtenir des éclats et vous permet également d’obtenir N’IMPORTE quel objet du jeu hormis les Trophées des Boss. Mais vous pouvez aussi bien obtenir un objet blanc, un objet de votre Ancêtre ou un objet des ensembles de Crimson Court.

Et pour finir, le DLC ajoute quatre Bâtiments supplémentaire à la sections  » Quartiers  » qui a été ajouté avec Crimson Court. Trois de ces bâtiments sont constructibles à l’aide des éclats, et le dernier est constructible avec 10 Souvenirs que vous ne pourrez obtenir qu’en tuant La Chose des Etoiles ou au cours de la quête de La Récolte sans Fin.

Vous ferez donc vos premiers pas dans Colors of Madness avec une quête pour Novice qui sera vraiment courte au cours de laquelle vous aurez 3 vagues d’ennemis à affronter. Les ennemis sont assez violents aussi vous conseillerais-je de ne vous y aventurer qu’avec une équipe composée uniquement de personnages ayant un niveau de Cran de 2 et bénéficiant de toutes les améliorations possible pour ce niveau de Cran. Prévoyez une Vestale ou un Moine en tant que Soigneur car ils peuvent soigner 3 ou 4 personnages d’un seul coup. Pour les autres personnages, prenez un peu ce qui vous fait envie lors de cette première quête ( L’Antiquaire n’a pas d’utilité ici mis à part son sort  » Vapeurs revigorantes  » ).

Il faut savoir que le temps ne s’écoule pas lorsque vous effectuez des quêtes dans la zone de la Ferme. Par conséquent, les personnages que vous aurez placé à la Taverne, au Sanatorium et à l’Abbaye y seront toujours au retour de votre quête. C’est en parti ce point qui ajoute une plus grande difficulté au jeu car elle ralentit beaucoup votre progression dans le jeu en particulier lorsque vous serez désireux d’obtenir les objets de Colors of Madness.

IMPORTANT : Tout comme dans Crimson Court, il n’y a pas de notion de lumière dans la Ferme. Par conséquent vous n’avez ni les Bonus de torches, ni les Bonus des trinkets qui nécessitent un certain niveau de lumière.

Que ce soit pour la première quête, la deuxième quête ou pour  » La Récolte sans Fin « , je vous conseillerais toujours la même équipe :

Charmeur de serpents : Très lourd dégâts d’infections, Malus & riposte.
Sorts : Crocs venimeux / Festins / Danse du Mamba / Piège à sonnette.
Trinkets : Ail fortifiant / Tatouage d’écailles.
Pas d’exception pour les Trinkets.

Moine : Très lourd dégâts de riposte, Bonus de groupe et soins dynamiques.
Sorts : Déluge de Coup / Transfère de Ki / Mantra / Feu intérieur.
Trinkets : Drapeau de Wilbur / Coeur de la Chair.
Pas d’exception pour les Trinkets.

Bouffon : Saignements multiples, soin de Stress & Bonus de groupe.
Sorts : Moisson / Découpage / Ballade guerrière / Mélodie exaltante.
Trinkets : Chants Funèbres pour les dévorés / Médaillon de Mildred
Vous n’aurez pas encore ces objets à ce niveau là du jeu ( logiquement ). Si vous les avez déjà, et bien… Equipez-les ! Forcément. Mais sinon, vous partirez au début avec :
Dés Critiques / Sceau de martyre. De plus une fois que vous aurez récupérez le Médaillon de Mildred, équipez-le IMPÉRATIVEMENT sur votre Bouffon avant de lancer  » La Récolte sans Fin « .

Médecin de la Peste : Très lourd dégâts d’infections, soutien au soin & Guérison
Sorts : Explosion toxique / Grenade infectieuse / Soins militaires / Vapeurs de force.
Trinkets : Louche de la Sorcière / Oeil du Prophète.
Pas d’exception pour les Trinkets.

De plus, je vous conseils FORTEMENT de prendre des Bandages x6 et des Antidotes x6 pour la première et la deuxième quête.

Pour La Récolte sans Fin, prenez les provisions suivantes :

– Nourritures : 36
– Antidotes : 12
– Bandages : 12
– Eau bénite : 12
– Herbes médicinales : 12
– Laudanum : 9
– Clé squelette : 3

PARTICULARITÉS :

– Lorsque vous aurez fini les deux première missions de Colors of Madness et que vous aurez battu le Meunier pour la première fois, une nouvelle section sera disponible dans la Diligence de votre Hameau vous permettant ainsi d’obtenir de nouveaux personnages qui ne souhaiteront prendre part qu’à la quête de La Récolte sans Fin. Ces personnages disposeront de toutes leurs compétences, seront au niveau de Cran 6 et leurs armes, armures ainsi que leurs compétences seront améliorés au maximum.
NE PRENEZ PAS CES PERSONNAGES ! ILS SONT INUTILES ET PIRE ENCORE VOUS FERONT PERDRE DES ÉCLATS A HAUTEUR DE 10% PAR RÉCOLTE ET PAR PERSONNAGE !
( Ils possèdent en effet une Manie négative  » Mercenaire d’éclats  » qu’il est impossible de leurs retirer et qui leurs permets de récupérer 10% du total d’Éclats que vous aurez amassez à la fin de La Récolte sans Fin. )

– Vous pourriez donc avoir peur de partir avec vos autres personnages de peur qu’ils ne meurent. Sachez cependant que dans La Récolte sans Fin, si un de vos personnages est tué mais que vous terminez tout de même la Vague en cours avant de vous retirer, vous ne perdrez pas votre personnage qui aura subit un Coup Fatal ni ses objets. En effet vous récupérerez les objets de votre personnage à la fin de la vague et ce dernier reviendra en ville 2 à 3 semaines plus tard en étant affecté par l’Affliction  » Réfractaire  » et un taux de Stress de 100 sur 200. Cette Affliction étant actuellement la plus violente du jeu avec  » Irrationnel « , je vous conseil vivement de soigner immédiatement ce personnage et de ne pas tenter la moindre missions avec tant que son Affliction n’aura pas disparue.

Si vous n’utilisez pas le Charmeur de serpents et le Moine, vous pouvez prendre en Position 1 & 2 :

Brise-bouclier : Infections, absorptions & perçage d’armure.
Sorts : Transpercer / Perforer / Baiser de la vipère / Balancement du serpent.
( N’utilisez le  » Baiser de la vipère  » qu’en tant que Finish ou contre les Boss si votre équipe est en bonne santé ).
Trinkets : Coeur de la Chair / Ail fortifiant.
Pas d’exception pour les Trinkets.

Vestale : Soutient aux dégâts, soin de groupe & soutien aux dégâts.
Sorts : Lumière aveuglante / Réconfort divin / Illumination / Main lumineuse.
Trinkets : Parchemin profane / Conque de la Sirène ( si obtenue ) sinon Livre de raison.
Pas d’exception pour les Trinkets.

Voilà pour cette introduction à Colors of Madness.

Le Meunier & l’Endormi – Légende
Le Meunier & l’Endormi sont les deux seuls Boss que vous croiserez lors de la Récolte sans Fin.

Vous ne croiserez le Meunier qu’une seule et unique fois en niveau Vétéran lors de la deuxième quête que vous effectuerez à la Ferme. Et pour cette rencontre, je vous conseil très fortement d’avoir des personnages au niveau de Cran 4 avec toutes les améliorations nécessaires. ( Les personnages cités précédemment bien entendu ).

Pour la suite, vous pourrez effectuer la Récolte sans Fin avec des personnages au niveau de Cran 5 mais ne tentez pas de continuer votre Récolte après avoir tué l’Endormi une première fois. Vous pourrez aller plus loin dans cette dernière une fois que vos personnages seront au niveau de Cran 6.

Que ce soit pour le Meunier ou pour l’Endormi, la stratégie reste la même avec vos personnages. Notez tout de même que ces deux Boss sont vraiment violents et qu’ils font de sérieux dégâts.

Le Meunier :

Le Meunier dispose de 5 sorts :

– La Récolte : Inflige de lourd dégâts à vos 4 personnages. Plus le personnage est proche du Meunier en terme de placement, plus il prendra de dégâts. En règle générale, le Meunier utilise cette compétence deux fois d’affilés.

– La Moisson : Inflige des dégâts et du Stress à un de vos personnages. Le Meunier se soignera de 20HP et se donnera un Bonus de 15% en PROT.

– Le Maître appel : Invoque aléatoirement, un Epouvantail, un Ouvrier ou un Héraut de l’Endormi.

– Souffle hivernale : Si le Meunier a invoqué un Ouvrier, il transformera ce dernier en Ouvrier gelé qui condamnera toutes les compétences des personnages permettant d’effectuer une Garde.

– Souvenir immortel : Le Meunier n’utilisera cette compétence qu’à partir du moment où un de vos personnages sera équipé du Médaillon de Mildred. Cette compétence inflige un Malus de -20 en PROT.

L’Ouvrier gelé ne lancera que deux sort, un sort qui inflige du Stress et de l’Horreur à hauteur de 6 points pour 3 tours et un sort qui lui permet de retrouver sa forme normale.

L’Endormi :

Lorsque vous arriverez au combat contre l’Endormi, il apparaîtra tout d’abord sous la forme d’une Fracture qui agira 3 fois par phase. La Fracture invoquera des Pointes qui disposent de 3 formes d’évolutions et peuvent avoir 5 couleurs variables. Ces Pointes exploses lorsqu’elles arrivent dans leurs formes d’évolutions ultimes mise à part l’Adamantite :

– Traumatique ( Noire ) : Explose en infligeant des dégâts à tous vos personnages ainsi qu’en leurs donnant un Malus de -75% aux soins reçues en plus de leurs infliger de l’Horreur à hauteur de 3 points pour 6 tours.

– Temporaire ( Violette ) : Explose en infligeant des dégâts à tous vos personnages. L’explosion temporaire peut également étourdir vos personnages.

– Instable ( Rouge ) : Explose en infligeant des dégâts à tous vos personnages. Cette explosion soignera la Fracture à hauteur du total des dégâts infligés à tous vos personnages.

– Pestilentielle ( Verte ) : Explose en infligeant des dégâts à tous vos personnages. L’explosion pestilentielle peut également infliger une Infection à hauteur de 5 points de dégâts par tours pendant 3 tours à vos personnages.

– Adamantite ( Bleu ) : Lance une Garde sur la Fracture. Cette Pointe est la seule qui disposera d’une PROT et de résistances différentes.

La Fracture quand à elle ne lancera qu’un seul sort offensif à l’ensemble de vos personnages :

– Ralentir les sables : Inflige des dégâts à tous vos personnages et peut également placer un Malus de -2 en Vitesse en plus d’étourdir vos personnages.

Lorsque la Fracture passe en dessous du seuil des 20% HP, elle se transforme et dès lors vous vous trouverez face à l’Endormi. Notez que l’ensemble des Infections, Malus, Saignements, Etourdissements, Marques, Bonus présents sur la Fracture seront encore présent sur L’Endormi lorsque celui-ci se transformera.

L’Endormi dispose de 2 sorts extrêmement violents :

– L’Endormi s’éveil : Inflige 14 à 22 points de dégâts à l’ensemble de vos personnages en plus de leurs infliger +20 points de Stress.

– L’Endormi se remue : Inflige 6 à 14 points de dégâts à l’ensemble de vos personnages et possède un taux de critiques de 19%. De plus, cette compétence peut également infliger de l’Horreur à hauteur de 3 points pendant 5 tours ( 8 tours si critique ) et une Infection à hauteur de 4 points de dégâts pendant 5 tours ( 8 tours si critiques ).

Les Combats :

En ce qui concerne vos personnages, vous adopterez toujours le même schéma lors des combats :

Premier tour de vos personnages :

– Bouffon : Utilisez la compétence  » Ballade guerrière  » pour Buffer vos personnages.
– Médecin de la Peste : Utilisez la compétence  » Vapeurs de force  » sur votre Moine.
– Moine : Utilisez la compétence  » Feu intérieur  » pour activer la Riposte.
– Charmeur de serpents : Utilisez la compétence  » Piège à sonnette  » Pour activer la Riposte.

Deuxième tour de vos personnages :

– Bouffon : Utilisez la compétence  » Ballade guerrière  » pour Buffer vos personnages.
– Médecin de la Peste : Utilisez la compétence  » Vapeurs de force  » sur votre Charmeur de serpents.
– Moine : Utilisez la compétence  » Mantra  » pour Buffer vos personnages.
– Charmeur de serpents : Utilisez la compétence  » Festin  » pour placer un Malus de résistance à l’Infection sur le/les ennemis.

Troisième tour de vos personnages :

– Bouffon : Utilisez la compétence  » Ballade guerrière  » pour Buffer vos personnages ou  » Mélodie exaltante  » si un de vos personnage possède beaucoup de Stress.
– Médecin de la Peste : Utilisez la compétence  » Explosion toxique  » ou  » Grenade infectieuse  » en ciblant le Boss.
– Moine : Utilisez la compétence  » Feu intérieur  » pour activer la Riposte.
– Charmeur de serpents : Utilisez la compétence  » Piège à sonnette  » pour activer la Riposte.

Pour la suite des tours :

– Bouffon : Utilisez la compétence  » Ballade guerrière  » pour Buffer vos personnages ou  » Mélodie exaltante  » si un de vos personnage possède beaucoup de Stress.
– Médecin de la Peste : Utilisez la compétence  » Explosion toxique  » ou  » Grenade infectieuse  » en ciblant le Boss. Si un de vos personnages est à l’Agonie, utilisez son sort  » Soins militaires « .
– Moine : Utilisez la compétence  » Feu intérieur  » tous les 2 tours pour être en permanence sous Riposte, entre deux relances, vous pouvez soit utiliser son sorts  » Déluge de coups  » pour tenter d’étourdir un ennemi ou le Boss, si un de vos personnages est bas en PV, utilisez son sort  » Transfère de Ki  » si les PV de votre Moine le permettent sinon utilisez son sort  » Mantra « .
– Charmeur de serpents : Utilisez la compétence  » Piège à sonnette  » tous les deux tours pour être en permanence sous Riposte, entre deux relances, vous pouvez utilisez son sort  » Festin  » pour placer des Malus à l’Infection sur vos ennemis ou utiliser son sort  » Crocs venimeux  » sur le Boss.

NOTE : Je préfère vous prévenir, la Récolte sans Fin n’est déjà pas une quête facile lors des premières vagues d’ennemis que vous rencontrerez. Dès lors que vous tuerez l’Endormi, les ennemis seront de plus en plus difficile à vaincre. Ils n’auront pas d’avantage de PV ou de dégâts mais ils disposeront d’une plus forte probabilité de focalisation. De plus, la composition des groupes d’ennemis évoluera avec le temps. Plus vous avancerez, plus vos personnages seront soumis à de lourds dégâts de Stress. A partir du moment où vous faucherez 200 ennemis au cours d’une seule et même Moisson, vous pourrez considérer que les prochains ennemis qui arriveront face à vous seront gérés par de véritables joueurs car la moindre de leurs actions sera calculé avec plusieurs tours d’avances et les vagues d’ennemis arriveront en fonction de l’état général de vos personnagesPlus vos personnages seront bas en PV plus vous rencontrerez d’ennemis pouvant infliger de lourds dégâts et possédant de forts taux de Critiques. Plus vos personnages souffriront du Stress, plus vous rencontrerez d’ennemis pouvant infliger de lourds dégâts de Stress.

La Chose des Étoiles – Novice, Vétéran & Champion
La Chose des Étoiles :

La Chose des Étoiles, tout comme le Collecteur n’est pas un Boss à proprement parler. C’est un Miniboss que vous rencontrerez aléatoirement au fil de vos aventures dès que vous aurez terminé la toute première quête de la Ferme. Elle n’apparaît que dans les zones des Ruines, des Tanières, de la Futaie et de la Crique. Il est impossible de rencontrer la Chose des Étoiles dans les Missions de Crimson Court, dans la quête de  » L’Éternel Moisson  » ou dans le Darkest Dungeon. Pour savoir où se trouve la Chose des Étoiles chaque semaine, un marqueur indique ou elle rôde lorsque vous entrez sur le panneau des missions disponibles et vous prévient que vous risquez de la croiser.

Encore une fois, il n’y aura pas d’équipe prédéfinis étant donné que vous pouvez tomber dessus avec n’importe qu’elle équipe ( Ce qui peut être TRÈS embarrassant ).

Le Combat est compliqué même si vous savez comment ce Miniboss fonctionne.

Elle possède 6 capacités :

– Retour vers les Étoiles : La Chose des Étoiles utilise cette compétence à chaque fin de phase ( une fois que tous vos personnages ont effectué leurs actions et que le Boss a effectué les siennes ). Cette compétence ne peut pas être esquivée et possède 60% de chances d’infliger du Stress à tous vos personnages. De plus la Chose des Étoiles perdra un petit montant d’HP à chaque utilisation de cette compétence mais en contre-partie, elle s’appliquera une Guérison qui soignera Infections & Saignements encore présents sur elle. Et pour finir elle invoquera une Aberration cristalline à la Position 1. Cette compétence ne compte pas comme une action de la Chose des Étoiles.

– Rongement de phase : Cette compétence est la plus dangereuse que possède la Chose des Étoiles. Elle inflige des dégâts qui ne tiennent pas compte de la PROT, inflige du Stress, peut vous infliger la maladie  » Teinte du Ciel  » ( Augmente le Stress subit de 20% et réduit de 20% les résistances aux Saignements et aux Infections… Sympa non ?! ) et inflige une Infection qui monte à 7 points de dégâts par tour pour 3 tour en mode Champion.

– Coup Vorpal : Est l’attaque infligeant le plus de dégâts de la Chose des Étoiles en plus d’infliger un petit montant de Stress au personnage touché ( un Critique du Coup Vorpal monte aisément à 17 de dégâts en Novice et peut monter à 32 dégâts en Champion ).

– Éclat paralysant : Attaque infligeant du Stress ainsi qu’un faible montant de dégâts. Cette compétence peut également étourdir le personnage ciblé.

– Éclat affaiblissant : Attaque infligeant du Stress ainsi qu’un faible montant de dégâts. Cette compétence peut également infliger un Malus qui réduit les résistances du personnage ciblé ( -20% de résistances aux Infections, Saignement, Étourdissements et Malus ).

– Éclat transperçant : Attaque infligeant du Stress ainsi qu’un faible montant de dégâts. Cette compétence peut également infliger un Malus qui réduit la SPD et les DMG du personnage ciblé ( -6 SPD & -25% DMG ).

ATTENTION

Avant de vous expliquer le combat contre la Chose des Étoiles, je préfère vous prévenir.
La Chose des Étoiles n’est pas un Miniboss a prendre à la légère. D’ailleurs je lui donne aisément le statut de Boss plutôt que celui de Miniboss. En comparaison, le Boss de La Chair ressemble à un ennemi commun face à la Chose des Étoiles. Clairement.
Si vous n’avez pas une équipe capable d’infliger des Infections, des Saignements ou qui ne possède pas de Perçage d’armure : NE TENTEZ PAS DE MISSIONS LÀ OÙ LA CHOSE DES ÉTOILES RÔDE. J’espère me faire bien comprendre.

Le Combat :

La Chose des Étoiles possède 2 actions par phase, une fois que vos personnages auront effectué leurs actions et que la Chose aura effectué les siennes, elle lancera automatiquement son sort  » Retour vers les Étoiles  » qui ne compte pas comme une de ses actions, à la suite de quoi, une Aberration cristalline apparaîtra sur la Position 1 plaçant la Chose sur les positions 2, 3 & 4. Je vous conseil de garder au moins un personnage pour tuer l’Aberration qui possède entre 5 et 7 HP suivant le mode de difficulté. Si cette Aberration effectue son tour de jeu, elle infligera des dégâts monocibles vraiment violents ou explosera en infligeant de l’Horreur à toute votre équipe.

Le combat se déroulera normalement jusqu’à ce que la Chose des Étoiles passe sous la barre des 45% HP. En effet, dès le début du combat, la Chose des Étoiles possède un Bonus permanent qu’il est impossible de lui retirer. Ce Bonus donne 80% de PROT, +6 de SPD, +40 de DMG et +13% de chances de CRIT lorsque la Chose passe sous la barre des 45% HP. Voilà pourquoi il est impératif d’avoir une équipe pouvant infliger de l’Infection, du Saignement ou possédant du Perçage d’armure. Si vous partez affronter la Chose avec un Croisé, un Bandit, une Vestale et une Arbalétrière, tirez-vous une balle dans le pied plutôt que d’effectuer le combat contre la Chose. La douleur sera la même mais vous aurez gagné du temps.

De plus, comparé aux autres Boss, la Chose possède une forme  » d’intelligence « . Elle lancera en priorité son  » Éclat paralysant  » contre votre personnage possédant la plus faible résistance aux Étourdissements. Même chose pour son  » Rongement de phase  » qui ciblera en priorité le personnage le moins résistant aux Infections OU possédant le plus de Stress. Ainsi que son  » Coup Vorpal  » que la Chose utilisera en priorité sur votre personnage le plus bas en PV.

Pour tuer la Chose des Étoiles, je vous conseil VIVEMENT d’avoir un Bouffon avec vous. Le Bouffon vous permettra d’augmenter la Vitesse ( SPD ) de tous vos personnages, vous permettant ainsi d’infliger vos Saignements & Infections avant les tours de jeu de la Chose, ce qui vous permettra d’optimiser vos dégâts avant qu’elle ne purge ses Infections ou ses Saignements. Si vous infliger des Infections ou des Saignements alors que la Chose des Étoiles a déjà effectué ses deux actions, vos Infections & Saignements ne serviront à rien car ils seront purgé avant d’avoir infligé le moindre dégât car son  » Retour vers les Étoiles  » n’est pas une action. Par conséquent, aucun DOT ne sera actifs lors du lancement de cette compétence par la Chose des Étoiles.

Si vous avez une équipe dotés de Perçage d’armure, la Vitesse importe peu car ce sont des dégâts directs. Pas besoin d’avoir un Bouffon donc. Pour information, la Chose des Étoiles possède respectivement :

2 en Vitesse + 6 un fois sous les 45% HP soit 8 en SPD au niveau Novice,
3 en Vitesse + 6 un fois sous les 45% HP soit 9 en SPD au niveau Vétéran,
4 en Vitesse + 6 un fois sous les 45% HP soit 10 en SPD au niveau Champion.

Pour finir, sachez que son  » Coup Vorpal  » aura 25% de chances de Critiques une fois que la Chose des Étoiles sera sous la barre des 45% HP ainsi qu’une augmentation de 40% aux DMG. Je vous laisse imaginer la violence des critiques que la Chose est capable d’infliger à partir de ce moment là…

La Chose des Étoiles donne OBLIGATOIREMENT des Éclats ( Entre 15 et 30 si mes souvenirs sont bons ) et vous donne également une chance d’obtenir un des Trinkets uniques de la Chose :

– Croc cristallin de la Chose :
+10% aux capacités d’étourdissements si HP au dessus de 41%,
+40% aux capacités d’étourdissements si HP au dessous de 40%.

– Coeur de cristal prismatique :
+35% aux capacités d’Infections contre La Chose,
+35% aux capacités de Saignements contre La Chose,
+12% de chances de CRIT contre La Chose.

– Oeil hypnotisant de la Chose :
+4% de chances de CRIT si HP au dessus de 41%,
+8% de chances de CRIT si HP au dessous de 40%.

– Phase Shifting Hide :
-15% de Stress subit si HP au dessus de 41%,
-50% de Stress subit si HP au dessous de 40%.

La suite arrive !

Reste à paraître :

– La Sirène Envoûtante – Champion
– Le Shambler – Vétéran & Champion
– Crimson Court : Premiers pas
– La Malédiction Pourpre : Comment s’en sortir ?
– Le Fanatique – Novice, Vétéran & Champion
– Le Hurleur – Champion
– Le Baron – Vétéran
– Vvulf – Champion
– L’Equipage Noyé – Champion
– Le Vicomte – Champion
– La Comtesse – Champion
– Darkest Dungeon : Premiers pas
– Mélange d’Horreurs – Ténébreux
– Les Templiers – Ténébreux
– Mammoth Cyst – Ténébreux
– L’Ancêtre – Ténébreux
– Le Coeur Obscure – Ténébreux

C’est tout pour le moment !

Nous espérons que ce guide vous a été utile. À bientôt sur Ultime Gaming pour d’autres articles et guides.

N’hésitez pas à poser toutes vos questions.

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