La progression de la phase finale de Diablo 4 reste indécise

Les révélations de Diablo 4 à la BlizzCon ont naturellement conduit à une foule de retours, que le designer en chef des systèmes, David Kim, a commencé à traiter dans un article de blog, tout en clarifiant quelques fonctionnalités et en demandant plus de retours.


Blizzard a montré une quantité surprenante de RPG à venir étant donné qu’il vient d’être dévoilé, y compris une démo jouable, et que le développeur prévoit déjà quelques modifications en fonction des réactions des joueurs à la construction. Apparemment, il discute des moyens d’améliorer les éléments de base et de leur donner une plus grande variété d’affixes, et il redéfinit les éléments anciens.

« Nous sommes complètement d’accord avec le sentiment de la communauté. Les anciens, comme ils sont, ne servent pas vraiment d’objectif précis dans Diablo IV », écrit Kim. « Nous aurions dû mieux expliquer le rôle des objets anciens dans Diablo IV. Nous avions une directive préliminaire à partager, mais vous avez soulevé quelques points intéressants. Nous revoyons donc nos conceptions en fonction de vos commentaires. « 

Les articles feront l’objet d’un autre article à venir. 

Kim précise également que les compétences ne seront pas verrouillées à des créneaux horaires spécifiques. La démo de l’interface utilisateur ne permettait pas aux joueurs de choisir leurs compétences et de choisir l’emplacement auquel les attribuer, mais cela serait pris en charge dans la version finale. Ce sera un système ouvert comme Diablo 3. Il explique également comment le pouvoir est acquis, notant qu’il ne provient pas principalement d’objets, mais qu’il est distribué lors de la mise à niveau et à travers les niveaux de compétences et les talents. 

Diablo 4 remplace les Rifts de son prédécesseur par des donjons répartis dans le monde qui peuvent être saisis lorsque vous récupérez leurs clés, mais il était difficile de dire en quoi elles diffèrent des dimensions de poche aléatoires du dernier jeu. 

« Les donjons à clé introduisent de plus grands défis au fur et à mesure que leurs niveaux augmentent grâce aux affixes de donjon », explique Kim. « La majorité des donjons sont de véritables endroits dans le monde, et les joueurs connaîtront des informations à leur sujet, notamment les types de monstres, les événements et les présentations à attendre. Grâce à ces informations, ainsi qu’aux affixes de donjon spécifiques affichés sur la clé, Les joueurs seront en mesure d’élaborer une stratégie avant d’entrer dans le donjon. Nous pensons que c’est le changement le plus important par rapport à Diablo III Rifts: la planification et la stratégie supplémentaires qui ont lieu avant que vous décidiez de gérer un donjon à clé. « 

Il semble que vous souhaitiez en faire quelque chose. Cependant, une grande partie du jeu final reste en suspens, y compris le système de progression. Blizzard n’a pas opté pour une casquette ou un système infini et cherche à obtenir les réactions des joueurs potentiels. Ce sera un deuxième système au-dessus du système à niveau plafonné. En même temps, explique Kim, Blizzard espère qu’ils donneront aux joueurs un sentiment d’achèvement tout en les encourageant à atteindre leurs objectifs en fin de partie.


C’est la fin de l’article sur ultimegaming.fr

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