Pro Cycling Manager 2019: Les Bases

Note: Ce guide sera prochainement mis à jour avec les changements apportés sur Pro Cycling Manager 2019

Si vous êtes un débutant, nous vous recommandons de démarrer avec le mode Pro Cyclist avant de vous lancer dans vos premières courses, avec un seul cycliste, car cela devrait rendre l’assimilation des bases de Pro Cycling Manager plus facile.

Introduction

Dans PCM, la course sur route comprend trois types d’évènements avec, soit des équipes de coureurs s’affrontant les uns les autres d’un point A à un point B, soit des équipes individuelles ou cyclistes individuels qui courent contre l’horloge.

Courses d’un jour

Ces courses sont contestées sur une seule journée, d’un point A à un point B, ou sur un nombre de tours d’un circuit défini. Les critériums sont des courses sur des circuits courts, souvent en milieu urbain.

Contre-la-montre

Dans un contre-la-montre individuel (CLMI) chaque coureur est seul contre la montre sur un terrain plat, vallonné ou montagneux. Un contre-la-montre par équipe (CLME) est la même chose, mais c’est toute l’équipe qui court contre l’horloge.

Courses par étapes

Ces courses sont composées de plusieurs courses, appelées étapes, et qui sont disputées consécutivement sur un nombre de jours donné. Une course par étapes peut comporter une série d’étapes en ligne avec des contre-la-montre individuels ou par équipe. Le vainqueur de l’étape est le premier coureur qui franchit la ligne d’arrivée, ou le coureur/l’équipe du contre-la-montre avec le temps le plus faible.

Le vainqueur du classement général est le coureur avec le temps cumulé le plus faible sur l’ensemble des étapes. Cela veut dire qu’un coureur peut gagner le classement général d’une course par étapes sans gagner une seule étape! Les courses par étapes de trois semaines sont les plus prestigieux Grand Tours : Tour de France, Tour d’Italie et Vuelta a Espana.

 

Étapes

On peut distinguer 4 types d’étapes :

Plaine

Elles ne présentent pas de difficultés majeures. Elles se terminent très souvent au sprint car l’absence de difficulté ne permet pas de désorganiser le peloton, qui finit par rattraper les échappées en fin d’étape. Ce sont des étapes clés pour le maillot vert.

Vallons

Elles se caractérisent par la succession de côtes et de bosses disséminées tout au long de l’étape. Ces étapes sont très ouvertes car les échappées ont plus de chance d’aller au bout. Elles favorisent aussi les puncheurs et les grimpeurs.

Montagne

Ce sont les étapes les plus prestigieuses et seuls les grimpeurs peuvent prétendre à la victoire, à moins qu’une échappée n’arrive à leur résister. C’est sur ces étapes que les coureurs qui visent le classement général tentent de faire des écarts par rapport à leurs adversaires. Elles sont aussi primordiales pour tout coureur qui vise le maillot à pois rouges.

Classiques du Nord

Des courses sur des parcours plats, mais exigeants à cause des routes pavées. C’est une compétence à part, et certaines équipes peuvent se spécialiser dans ces courses prestigieuses mais difficiles.

 

Équipes

Les équipes sont divisées en trois divisions :

Cya World Tour 

Regroupe les 28 courses et tours les plus prestigieux, où les 18 meilleures équipes s’affrontent. Les deux dernières équipes au classement sont reléguées en Continental Pro.

Continental Pro 

La division est composée de 22 équipes, avec un calendrier partagé entre des épreuves Continentales et des invitations Cya World Tour.

Continental 

C’est le dernier niveau du cyclisme professionnel. Les équipes s’affrontent exclusivement sur le calendrier Continental. Elles ne peuvent pas être reléguées et doivent occuper une des 20 premières positions pour avoir une chance de rejoindre les rangs des Continental Pro.

Chaque équipe peut être spécialiste de différents types de terrain ou de l’un en particulier.

La spécialisation de chaque équipe est visible à travers une agrégation de l’ensemble de ses compétences.

Ces moyennes sont traduites par des graphiques en radar, comme ci-dessous, en prenant en compte les caractéristiques des cinq principaux types de coureur dans l’équipe : Courses à étapes, Vallons, Pavés, Sprint et Contre-la-montre.

Ici par exemple, nous avons deux équipes : N°1 spécialisée en montagne et course par étapes, N°2 en pavés et plaine.



L’équipe N°1 est donc plus adaptée aux multiples étapes du Tour de France tandis que l’équipe N°2sera plus performante dans les classiques du nord qui se courent sur une journée.

Spécialisations et caractéristiques

Ceci s’applique aussi bien aux vraies équipes du jeu qu’aux équipes fictives, et se base sur les capacités des coureurs, exprimées dans sept types :

  • Contre-la-montre : spécialisation dans une course fluide et sans à-coups contre l’horloge.
  • Grimpeur : spécialisation sur les pentes raides, en acescente et en descente.
  • Puncheur : préfère les vallons, capacités pour de courtes accélérations et la création d’échappées.
  • Classiques du Nord : spécialisation dans des courses sur des parcours plats, mais exigeants à cause des routes pavées.
  • Baroudeur : spécialisation dans les accélérations de début de journée et le maintien du peloton à distance.
  • Courses par étapes : spécialisation dans des courses sur plusieurs jours, et surtout les contre-la-montre.
  • Sprinteur : spécialisation dans les intenses coups d’accélération pour les sprints intermédiaires ou de fin de course.

Chaque coureur peut être classé en fonction des caractéristiques suivantes :

  • Plaine : vitesse sur terrain plat.
  • Montagne : capacité à produire un effort long et intense sur terrain montant.
  • Vallons : capacité à produire un effort bref et intense sur de petites côtes.
  • Contre-la-montre : vitesse dans une course contre l’horloge. (20kms et +)
  • Prologue : vitesse dans les contre-la-montre de courte distance (-20kms)
  • Pavés : vitesse sur les parcours irréguliers composé de secteurs pavés.
  • Sprint : speed at maximum power (final sprint to the line).
  • Accélération : vitesse pour changer de rythme (sprints ou attaques).
  • Descente : vitesse sur terrain descendant.
  • Baroudeur : tempérament combatif du coureur. Capacité à créer des échappées ou à évoluer en solo.
  • Endurance : capacité énergétique pour un effort longue distance.
  • Résistance : capacité énergétique pour un effort intense.
  • Récupération : potentiel de récupération entre deux étapes de l’effort dépensé.

Objectives et stratégies

Le cyclisme ne se résume pas à arriver le premier.

De nombreuses tactiques sont employées pour réaliser des objectifs d’une course. Cet objectif est de traverser la ligne d’arrivée en premier, dans le cas d’une course en ligne, et de comptabiliser le temps cumulé le plus faible dans le cas d’une course sur plusieurs étapes. La gestion du temps est de l’énergie peut s’avérer plus cruciale que d’arriver en premier.

Aspiration

Il est primordial de bien gérer l’énergie de votre équipe afin de produire le meilleur temps. Le vent ayant un impact majeur sur l’effort et la vitesse, l’aspiration offre plusieurs avantages qui peuvent réduire ses effets.

Un coureur qui suit un autre, que ce soit en relais ou au milieu du peloton, est hors du vent et en bonne position, ce qui permet à un leader de se protéger. En utilisant l’aspiration, les coureurs peuvent changer de position et prendre des tours face au vent, et ainsi consommer moins d’énergie.

Échappées

Quand un groupe de coureurs « s’échappe » du peloton, ils forment un plus petit groupe qui peut, efficacement et sans à-coups, s’éloigner du peloton, courir devant, et réduire le nombre de protagonistes pour la victoire. Dans une échappée, la collaboration entre coureurs, par équipe ou ad hoc, est cruciale afin d’entretenir une échappée réussie.

Relais

Le relais consiste à partager l’effort à l’avant du train sur de courts laps de temps. Le coureur à l’avant n’est pas protégé du vent et, par conséquent, il se fatigue plus vite que ceux qui sont positionnés derrière lui. En changeant, sans cesse, le coureur à l’avant l’enchaînement de relais permet à chaque coureur de jouer un rôle.

Suivre un coureur jusqu’en tête de groupe. Quand il s’écarte, c’est à votre coureur d’imprimer le rythme. Quand vous pensez qu’il a assez relayé, permettez-le d’aller en queue de train et de suivre les autres coureurs jusqu’à ce que le premier coureur soit, de nouveau, en tête. Et ainsi de suite…

Si vous êtes dans le peloton, il y a des cas où votre équipe doit imposer le rythme. On peut l’appeler « endosser le poids de la course ». Votre équipe doit imposer le rythme du peloton quand :

• un de vos coureurs porte le maillot jaune.,

• dans une étape de plaine, et votre équipe possède un des meilleurs sprinteurs du peloton.

Dans une échappée vous devez systématiquement « garder l’échappée en vie », sinon les autres coureurs vont attaquer pour se débarrasser de vos coureurs, qui seront considérés comme des « ratonneurs ». Ceci peut être une stratégie à adopter afin de désorganiser une échappée ou d’obliger vos adversaires de passer à l’attaque.

Néanmoins, il y a des situations où ces règles ne s’appliquent pas :

• si vous placez un coureur dans l’échappée, vous n’avez pas besoin d’endosser le poids de la course (sauf si votre équipe a le maillot jaune et votre équipier n’est pas le mieux classé des coureurs échappés).

• si votre coureur fait partie de l’échappée, et votre équipe a le maillot jaune, il n’a pas besoin de prendre des relais afin que ses équipiers, qui endossent le poids de la course, n’ont pas à combler un écart trop important.

• si un équipier est proche, et sur le point de se joindre au groupe, votre coureur n’est pas obligé de relayer, afin qu’il les rattrape. Par contre, une fois l’équipier intégré dans l’échappée, le coureur doit collaborer.

Attaque

Placer une attaque au bon moment est important car une attaque consomme beaucoup d’énergie, et il est préférable de ne pas la gâcher.

Pour augmenter l’efficacité des attaques, il vaut mieux prendre de l’élan avant. L’idéal est d’accélérer jusqu’en tête du groupe et de déclencher votre attaque au moment où vous arriver à hauteur de la 2e ou 3e place.

En début d’étape, si vous souhaitez faire partie de l’échappée matinale, il est préférable de suivre d’autres coureurs qui attaquent. D’une part, en restant dans leurs roues, vos coureurs économisent un peu d’énergie. D’autre part, si le peloton réagit à cette attaque, vos coureurs pourront contre-attaquer pour essayer de s’échapper. Enfin, il est préférable de s’échapper en groupe, plutôt que seul, car cela permet de consommer moins d’énergie, de faciliter la protection au vent et d’augmenter les chances de résister au retour du peloton. Mais attention, il est très rare que le peloton laisse partir des groupes importants.



En fin d’étape, si vous estimez que vos coureurs ont assez d’avance sur le peloton pour résister seuls, ils peuvent attaquer pour lâcher leurs compagnons d’échappée. Il est donc conseillé de vérifier le profil afin de profiter des éventuelles difficultés et de faire la différence. Si les derniers kilomètres sont plats, il convient d’avoir plus d’une minute d’avance à 10 kilomètre de l’arrivée pour avoir une chance de s’imposer. S’il y a des difficultés, l’avance doit être encore plus importante.

Gérer l’écart

Gérer un écart entre le peloton et une échappée est plus facile sur les étapes de plaine et de vallon, parce qu’il est plus facile de créer un groupe des coureurs qui travaillent efficacement ensemble. En montagne il est rare d’avoir une équipe composée d’assez de coureurs efficaces sur les pentes pour imposer un rythme tout au long d’une étape. Cela reste possible mais difficile.

Il est nécessaire de donner la consigne « Relayer » à plusieurs équipiers pour qu’ils puissent partager l’effort. Afin de réduire les risques au minimum, sur une étape de plaine, il ne vaut mieux pas donner plus d’une minute d’avance par 10 kilomètre de route avant la ligne. Par exemple, à 50 km de l’arrivée, il faut que l’écart soit aux alentours de 5 minutes pour espérer rattraper l’échappée. Cette règle « Chapatte », maintes fois prouvée dans les derniers kilométrés d’une course, est nommée d’après le journaliste Robert Chapatte, qui a énoncé: « Si un coureur échappée devrait résister au peloton et triompher, il a besoin d’au moins 1 minute d’avance à 10 kilomètres de la ligne d’arrivée. » Il faut néanmoins faire attention, puisque plus il y a de coureurs échappés, plus il sera difficile de les attraper.

Gestion des contre-la-montre

Afin de bien gérer l’effort, il faut garder un oeil sur le profil. Le coureur consomme plus d’énergie dans les montées que sur le plat et n’en consomme presque pas en descente. Il faut donc anticiper les côtes et les descentes pour savoir si le coureur a trop ou pas assez consommé d’énergie.

Pour vous guider, vérifiez la jauge de distance (barre jaune en bas à droite) ainsi que l’énergie qui vous reste. La jauge de distance vous permet aussi d’anticiper le dénivelé positif que vos coureurs devront assumer pendant la course.

Dans les contre-la-montre par équipe, les règles des contre-la-montre individuels restent valides. Pour faire un bon temps, il est essentiel de bien connaître son équipe et de laisser les spécialistes du contre-la-montre prendre des relais plus longs que les coureurs plus faibles.

Le temps de l’équipe étant calculé sur le 5e coureur qui passe la ligne d’arrivée. Il est important de finir en ayant son leader placé parmi les 5 premiers.

C’est tout pour le moment !

Nous espérons que ce guide vous a été utile. À bientôt sur Ultime Gaming pour d’autres articles et guides.

N’hésitez pas à poser toutes vos questions.

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